The Witness is een avonturen-puzzelspel over non-verbale communicatie

Anonim

Over het spectrum van invloeden ligt The Witness, de aankomende game van ontwikkelaar Jonathan Blow, ergens tussen Myst, Snake en het tv-programma Lost . Hij geeft toe dat dit zowel 'raar' als 'onconventioneel' is, maar hij is duidelijk blij dat Sony het naar de PlayStation 4 brengt.

Tijdens een besloten evenement op E3 ​​2013 startte Blow de game vanaf het begin en gaf live commentaar over zijn bedoelingen, verwachtingen en doelen voor de game die zijn console-debuut zal maken op PlayStation 4, het platform waarop hij het spel speelde .

Een deel van de invloed van The Witness kan esoterisch zijn - zoals Myst, bijvoorbeeld, het laat je zonder uitleg op een eiland vallen - maar Blow en een team van 15 anderen ontwerpen het spel om een ​​groot publiek aan te spreken.

'Het vermindert veel ambiguïteit die vroeger bestond in adventure-games.'

Een deel van hun strategie om dit te doen is de puzzels van het spel te groeperen in afzonderlijke gebieden, waar alle informatie die spelers nodig hebben om die puzzels op te lossen, bestaat. Blow reisde naar een paar gebieden waar hij panelen naderde en speelde een Snake- achtig spel met steeds moeilijkere doelen. Elk panel introduceerde een nieuw concept en door het concept te internaliseren, kon de volgende puzzel in de reeks worden opgelost.

Sommige gebieden zijn uitdagender dan andere, geeft hij toe, maar ze zijn allemaal gebouwd om hun oplossingen aan spelers te communiceren via non-verbale signalen.

"Het andere ding dat dit doet, het groeperen van spullen in gebieden, is dat het een hoop dubbelzinnigheid wegneemt die in avonturengames bestond, " zei Blow.

"Een van de dingen die de puzzels doen, is je duidelijkheid te geven dat dit een puzzel is, toch? Maar het andere dat ze op basis van panelen maakt, is dat het betekent dat je geen inventarisitem hoeft te hebben, en het betekent dat er is niet noodzakelijk actie op afstand. Als iets iets aandrijft, zie je een kabel naar het ding gaan.

"Dat doet veel van dit vreselijke zwaaien dat gebeurt in adventure games, " zei hij.

In totaal heeft Blow gezegd dat hij het spel ontwerpt voor iedereen die mogelijk geïnteresseerd is: iedereen, van de casual speler tot de completist. Bijvoorbeeld, slechts 7 van de 10 puzzelgebieden van het spel moeten worden opgelost om door te gaan naar de laatste fase van het spel, waardoor het toegankelijker wordt, maar ook "iets beters" plaagt voor degenen die de tijd investeren in het oplossen van alle game's puzzels.

"We proberen ons voor te bereiden op variabele niveaus van betrokkenheid, " zei hij. "Hoe meer je geïnteresseerd bent in verschillende delen van het spel, je kunt dat gewoon doen."

De sleutel, zei Blow, is dat, in tegenstelling tot old-school adventure games, The Witness geen sleutel nodig heeft - tenminste niet in het spel. De som van de opgebouwde kennis van de speler is de sleutel.

Om het punt te illustreren, reisde hij naar een gebouw dat leek te functioneren als een bonusgebied. Daar, buiten het letterlijke lattraject van het eiland, waren er geen contextuele aanwijzingen. In plaats daarvan vereiste de ontgrendeling van de deur naar dit gebouw kennis van puzzels die hij eerder in het spel had opgelost.

Er is met andere woorden een sleutel, maar niet zoals normaal.

"De sleutel zat in mijn hoofd, " zei hij. "Ik had het voorraaditem niet nodig."

Interessante Artikelen

De studiokop van Ratchet & Clank ziet 'controlling scope' als zijn grootste uitdaging

We Happy Few is het verhaal van wat er na de val van de Europese democratie komt

Valve snel nerfs Counter-Strike: Global Offensive overmeesterd nieuw pistool

Wind Waker HD en het nastreven van perfectie