Waarom het geluid van een videogame zo krachtig hecht

Anonim

Nostalgie komt soms in een dikke soep van gonzen, piepjes, trillers en, natuurlijk, wakka-wakka's.

Die kakofonie van geluiden schetst een audio-landschap dat elk kind van de jaren 70, 80 of 90 kan oppikken: de arcade.

Het is zo specifiek, zo sentimenteel van de tijd dat mensen kwartalen van digitale ontsnapping verhandelden, dat soundtracks zijn gemaakt. Soundtracks niet alleen van een arcade, maar arcades per jaar. De geluiden van een arcade in 1981, bijvoorbeeld, kunnen de upbeat audio-caleidoscoop van Crazy Climber, Mouse Trap, Space Invaders en Donkey Kong bevatten . Maar als je naar de geluiden van een arcade in 1992 luistert, luister je naar de ritmische klank van Street Fighter 2, Mortal Kombat, zelfs flipperkasten zoals Black Knight en Elvira .

Muziek en geluid zijn net zo belangrijk een element van gaming als de filmische beelden van videogames en de mechanica die het spel stimuleren, en nu krijgen ze hun eigen documentaire en boek.

Beep: een documentaire geschiedenis van videogames Muziek en geluid wordt via een Kickstarter uit Toronto gelanceerd. De documentaire, het boek en de website beloven de volledige geschiedenis van geluid in games te verkennen. Het project begint met de metalen kranen van mechanische arcades uit het Victoriaanse tijdperk en gaat door naar flipperkasten, de vroege piep-boopgeluiden van de voorlopers van arcadespellen en tot slot de symfonische extravaganties van vandaag.

"We gaan onderzoeken hoe muziek verandert, de psychologie van audio, hoe het is geïntegreerd in games en wie games gebruikt om hun eigen muziek te maken", zegt Karen Collins, Canada onderzoeksvoorzitter in interactieve audio aan de Universiteit van Waterloo en directeur van het project. "De meesten van ons kunnen het nummer van een spel neuriën, we kennen de thema's, maar vragen iemand die die nummers heeft geschreven en we kennen hun namen niet."

Dat is een reden waarom deze documentaire wordt gemaakt.

Collins begon haar onderzoek naar videogamemuziek en -geluid meer dan 15 jaar geleden. Ze zei dat ze halverwege was met het schrijven van haar doctoraat over industriële muziek toen ze begon te merken dat er veel overeenkomsten waren tussen het en enkele videogames.

"Het viel me op dat videospellen dezelfde tonaliteit hadden en dat niemand naar videogamemuziek keek, " zei ze. "Dit is iets dat moet worden bekeken. De mensen die het doen zijn zo getalenteerd en ze krijgen gewoon niet het krediet dat ze verdienen."

Haar project heeft de aandacht getrokken van een aantal van de beste audio- en muziekmensen in gaming met meer dan 50 muzikanten en audiodeskundigen die al zijn aangemeld voor interviews en brede ondersteuning vanuit de industrie voor het idee.

Brian Schmidt, uitvoerend directeur van de GameSoundCon-conventie, zei dat muziek en audio in games veel verschillende doelen dienen, sommige voor de hand liggend, andere niet.

"Vanuit het perspectief van een speler kan muziek je enigszins manipuleren", zei Schmidt, die geluid creëerde voor een aantal flipperkasten en arcade-spellen, waaronder Hook en NARC . "Muziek kan echt aan je trekken komen en je op weg helpen in de richting die de spelontwerper wil dat je op weg gaat."

Geluid kan ook worden gebruikt om spelers te informeren, zei hij. Wanneer een speler bijvoorbeeld een power-up heeft, kan de audio veranderen totdat de stroom weg is. Of als een speler doodgaat, kan de audio veranderen om op te merken.

"Je kunt allebei subtiel spelen met de emoties van een speler en ze ook direct informeren over wat er speelt, " zei hij.

Ten slotte is audio en muziek een geweldig hulpmiddel bij het ontwerpen van games, zei hij.

"Iedereen kan het Mario-thema zoemen, " zei Schmidt. "Als je de monniken vanuit het Halo-thema gaat zingen, zal iedereen met je meezingen.

"Het helpt om het spel plakkerig te maken. Hiermee kun je vastklikken op iets dat niet visueel is."

Zelfs oude arcade games waren in staat om gamers emotioneel te manipuleren.

Asteroids, het zwarte en witte vectorgrafiekspel uit 1979, vertrouwde op een heel eenvoudige reeks achtergrondtonen als soundtrack, maar dat simpele geluid werd een soort toetssteen voor moderne componisten die interactieve videogamemuziek wilden maken.

"Je hebt dit onderliggende doe-doen, doen-doen-doen, " zei Schmidt. "Naarmate de tijd verstreek, zou het versnellen. Het heeft een slag rond dezelfde snelheid als de hartslag van de mens. Als het versnelt, kun je niet anders dan een fysiologisch antwoord krijgen."

Dat vermogen om door geluid geluid aan een speler te geven, begon niet met door de computer gegenereerde audio. Decennia lang deed mechanische audio hetzelfde. Maar in moderne games zijn er maar weinig overblijfselen van die oude stijl van geluid. De enige uitzondering is de flipperkast.

"Flipperkasten zijn een geweldige manier om spelers in een lawaaierige arcade te laten opscheppen, " zei Schmidt. "Als iemand een hoge score breekt of een jackpot wint, maakt hij een groot geluid."

Die schokkende scheur, de klopper of free-game noise genoemd, wordt gecreëerd door een solenoïde te gebruiken om een ​​metalen staaf fysiek in de zijkant van een flipperkast te drijven.

"Een deel van de redenen waarom we zo veel lawaai moesten maken, was om de aandacht van alle anderen in de speelhal te trekken."

Collins pusht om de geluiden van games te documenteren en de mensen die ze hebben gemaakt werden gedeeltelijk gedreven door het besef dat de muziek en de makers begonnen te verdwijnen.

"Het is een goed moment om dit te documenteren voordat we het gaan verliezen", zei ze.

Haar hoop is dat ze door het bewaren van deze informatie in staat zal zijn om gamers beter te leren en misschien een breder publiek aan te trekken naar de geneugten van gamegeluid.

Tommy Tallarico, die audio heeft gemaakt voor meer dan 250 games, brengt 300 dagen per jaar door als precies dat soort ambassadeur voor het publiek van gamen en niet-gamen. Hij begon in 2005 met de videogames Live Games om gamers kennis te laten maken met klassieke uitvoeringen en muziekliefhebbers naar soundtracks voor videogames. Sinds zijn oprichting heeft de tourconcertenreeks, waarin een liveorkest met videogamemuziek wordt gespeeld, door meer dan 1, 2 miljoen mensen op podia over de hele wereld bezocht. In 2010 werd het New Orleans Video Games Live-concert opgenomen en uitgezonden op PBS. Tallarico zegt dat de uitzending de achtste meest bekeken PBS-muziekspecial aller tijden is.

"De show is voor iedereen, " zei hij. "Je hoeft helemaal niets te weten over videogames om mee te doen. De reden dat ik de show heb gemaakt was dat ik de wereld wilde bewijzen hoe cultureel belangrijke videogames zijn geworden. Ik wilde toegang krijgen tot iedereen. was de belichaming daarvan voor mij. "

Tallarico zei dat hij de Beep- documentaire steunde en het aan zijn non-profitorganisatie voor muziekgame voor videogames heeft voorgesteld omdat hij er zo groot in gelooft.

"Ik vind het fantastisch, " zei hij. "Het helpt bij het legitimeren van alles wat we doen, niet alleen videogamemuziek, maar de hele game-industrie."

Hij voegde eraan toe dat gaming-muziek de neiging om meer geliefd door degenen die ermee vertrouwd zijn dan zelfs de muziek die televisie of films bevoegdheden.

"De reden waarom mensen zo gehecht zijn aan videogamemuziek is, want meer dan welke andere muziek dan ook, wanneer je een videogame speelt, word je dat personage, daarom wordt de muziek die we maken de soundtrack van je leven."

Als de Kickstarter volledig ondersteund is, wat zeer waarschijnlijk lijkt, zei Collins dat ze hoopt het project tegen het einde van volgend jaar voltooid te hebben en begin 2016 het boek en de video te gaan verzenden.

Tallarico hoopt dat de release zal helpen om de geluiden van games zoals Pac-Man, Space Invaders en Donkey Kong te vereeuwigen en het ook te introduceren aan een hele nieuwe generatie gamers, gamers die misschien alleen bekend zijn met moderne titels als Minecraft en League of Legends .

"Je moet de klassiekers vertegenwoordigen, " zei hij. "Dat is wat ik zo leuk vind aan het idee van de film."

Good Game is een internationaal gesyndiceerde wekelijkse nieuws- en opinie-column over de grote verhalen van de week in de game-industrie en zijn grotere impact op de toekomst. Brian Crecente is een oprichter van News Editor van.

Interessante Artikelen

'Dead or Alive 5' ontwikkelaars vertellen over de evolutie van hun vechtgame

James Gunn plaagt de release van 2020 voor Guardians of the Galaxy Vol. 3

De maker van Star Citizen ondersteunt de Oculus VR-deal, waardoor de verwervingsangsten van fans worden verzacht

Suda 51: seksualiteit in games moet niet zo taboe zijn, is een 'onderstroom' in Killer is Dead