Waarom keuze wel en niet uitmaakt in Metro: Last Light

Anonim

De kleine metalen omhulsels glijden uit hun behuizing, verspreiden zich terwijl ze wegglippen en tuimelen naar een onzichtbare ondergrond eronder. Nieuwe rondes worden deskundig in elke kamer geperst, de cilinder draait terug in het pistool.

De vuurpijlen, kogels die gescheurde stukjes beton van een nabijgelegen afbrokkelende pilaar afscheuren.

"Heb je dat gezien?"

Jeremy Greiner, THQ-communitymanager, vertraagt ​​het spel nog meer, en vestigt mijn aandacht op de choreografie van de minutieus gedetailleerde snelle herladen.

Als je goed luistert, zegt Greiner, kun je het onderscheiden geluid van elke gebruikte behuizing horen en vervolgens over de vloer stuiteren.

Maar wie gaat dat doen?

Wie stopt er om een ​​herlaadbeurt te zien te midden van de stroom vuurgevechten die kan plaatsvinden in het ondergrondse systeem onder een door kernrampen verwoest Moskou?

Dat is niet het punt. Tenminste niet voor Metro: Last Light-ontwikkelaars 4A Games.

Ze lijken minder geïnteresseerd in het proberen te raden wat mensen misschien opmerken, of vinden dat ze willen in hun spel, en meer geïnvesteerd in het maken van een wereld vol met mogelijk gemiste nuance.

Mijn urenlange rondleiding door het spel, gespeeld door Greiner terwijl ik naast hem zat in een hotelkamer in New York, had vooral te maken met het laten zien van de sfeer van Metro: Last Light en zijn nieuwe instellingen. Maar die meer gewone tour van functies, vuurgevechten, wapens en vijanden werd bijna constant onderbroken door nieuwe ontdekkingen van de kleine dingen: fascinerende stukjes mechanisme, personagekunst, verhaallijn, schijnbaar weggestopt, verborgen voor spelers.

Kamp

Terwijl Metro: Last Light een vervolg is op Metro 2033 uit 2010, gebaseerd op een boek van de Russische schrijver Dmitry Glukhovsky, is het niet gebaseerd op het vervolg op de roman. In plaats daarvan vertelt het het verhaal van gebeurtenissen die plaatsvinden na de eerste game. In het spel nemen spelers opnieuw de rol van Artyom aan, deze keer met hem die zich bezighoudt met de gevolgen van zijn acties in Metro 2033. Hoewel een groot deel van de survivalgruwelschiet plaatsvindt in de post-apocalyptische steden van de metro's van Moskou, zullen spelers breng ook tijd door op het door kern verwoeste oppervlak.

Mijn eerste blik op het spel begon met Artyom, die de taak had iemand uit een vijandelijk kamp te redden.

Slippend in de steigers en loopbruggen van het gebied, wijst Greiner erop dat Artyom zich bewust moet zijn van het licht, opdat hij niet opgemerkt wordt door vijanden.

Het lijkt erop dat de meeste lichten in het spel, van gaslampen tot gloeilampen, kunnen worden gedoofd. Wanneer Greiner Artyom naar een gaslamp verplaatst, verschijnt er een optie om hem uit te blazen op het scherm. Wanneer hij het flikkerende licht van een gloeilamp tegenkomt, schiet hij het voorzichtig uit.

"Overtreffelijk zijn er keuzes die je constant in het spel moet maken."

In deze toekomstige wereldtechnologie is niet erg betrouwbaar, zegt Greiner. De mensen die in deze ondergrondse wereld leven zijn gewend om licht uit te blazen en gloeiende bollen, zodat de plotselinge duisternis hen zelden alarmeert. In plaats daarvan bewaken bewakers veel van hun tijd om te patrouilleren, niet alleen voor vijanden, maar ook om te repareren.

Dit biedt Artyom zowel dekking als kansen.

Wanneer de speler naar een vijand sluipt, kunnen ze beslissen of ze de slechterik willen doden of uitschakelen. Er is geen openlijke beloning of straf ingebouwd in die beslissing. Het uitschakelen van een vijand brengt niet meer risico met zich mee. Later vraag ik Huw Beynon, community lead voor Metro: Last Light, daarover. Waarom zou u moeite doen om het op te nemen als u niet wordt beloond of gestraft?

"Overtreffelijk zijn er keuzes die je constant in het spel moet maken, " zei hij. "Er zijn keuzes op allerlei fronten, en het feit dat er een keuze wordt gemaakt, wordt nooit openlijk weergegeven."

Je zult dus nooit een bericht zien dat je vertelt dat wat je hebt gedaan op een of andere manier Artyom of het spel heeft beïnvloed. Maar er is een hint in Beynon's antwoord dat misschien waar is. Hij zegt dat de ontwikkelaars besloten hebben om het geen voor de hand liggende keuze te maken, omdat het leven niet om voor de hand liggende keuzes gaat.

Het dradenkruis in het spel helpt je niet alleen om te richten, het helpt je ook om te voorspellen hoeveel schade je shot zal aanrichten.

"In bijna elke andere game waar je zogenaamd een keuze hebt, wordt het resultaat gemarkeerd met: 'Druk op A om de paragon-ridder te zijn en druk op B om de eikel te zijn', " zei hij. "Ik neem zulke beslissingen niet in mijn leven, ik heb niet de luxe dat ik zo snel zeg wat de juiste of verkeerde beslissing is."

Net als bij de beslissing om te doden of uit te schakelen, moeten spelers ook meer voor de hand liggende beslissingen nemen. Willen ze onopgemerkt door een gebied sluipen of willen ze door een level blazen en iedereen proberen te vermoorden?

Kogels dienen twee doelen in Metro: Last Light. Sommige kogels, de militaire kogels die meer schade aanrichten, dienen niet alleen als munitie, maar ook als de valuta van het spel. Alle kogels, of het nu valuta is of gewoon munitie, zijn relatief moeilijk te vinden. Dus die keuze gaat niet alleen over de speelstijl, het gaat ook om het aantal munitie.

Terwijl hij zich een weg door het kamp baant, slaat Greiner verschillende vijanden uit, steekt er twee dood en doodt er nog twee met goed geplaatste schoten.

Al vroeg in de missie schakelt Greiner over op een pneumatisch wapen, een geweer dat hij op een knop moet tikken om vol lucht te pompen. Terwijl hij pompt, beweegt de meter van het geweer van groen naar rood. Terwijl hij de lagers afvuurt die het wapen als munitie gebruikt, zakt die meter weer naar beneden. Als het te laag wordt, zullen schoten irriteren en waarschuwen in plaats van te doden.

Herlaadbeurten voor het geweer, zoals bij elk wapen in het spel, zijn zorgvuldig gedetailleerd, en tonen de verspilde ronden, de beweging van, in dit geval, de reusachtige veer die elk lager peilt voor een schot.

Greiner wijst erop dat het dradenkruis in het spel niet alleen helpt bij het richten, het helpt je ook om te voorspellen hoeveel schade je shot zal toebrengen. Hoe meer spaken er op het net verschijnen als u over een vijand zweeft, des te meer schade het schot zal berokkenen.

Venetië

Venetië in Metro: Last Light is niet charmant zoals de naam zou kunnen impliceren. De "stationsstad" is voor de helft overstroomd met rioolwater en dwingt de burgers om per vlot tussen de secties te rijden. Als we bij de waterpoort komen, laat de bewaker ons binnen. Greiner wijst erop dat de poort opengaat dankzij contragewichten en een complexe reeks katrollen, touwen en tandwielen. Ze zijn allemaal geanimeerd, allemaal schijnbaar geïllustreerd om te laten zien dat deze poort zou functioneren in de echte wereld. Het is iets dat veel mensen waarschijnlijk niet zullen merken als ze onder de poort glijden naar hun eerste bezoek aan deze stad vol met gangsters en verkopers.

De stad zit vol met weinig onnodige details en momenten.

Terwijl Greiner zich een weg door de stad baant, vraagt ​​een bedelaar om een ​​kogel. Greiner laat er een in zijn hand vallen. Niks gebeurt. Niets is bedoeld om. Later geeft hij een andere kogel aan een man met een gitaar en de busker speelt een lied voor hem. Je kunt naast hem blijven en luisteren, of gewoon langs lopen.

Aan de bar gaat Greiner op aandringen Artyom dronken aan. Bij elk drankje wordt de wereld een beetje wobblier, de vrouw die naast hem zit, is aantrekkelijker, letterlijk. Drink voldoende en je wordt wakker buiten de bar naast de vrouw, nu gerestaureerd in haar oorspronkelijke uiterlijk. Wandel terug naar de bar en ontdek wrakstukken en een zeer boze barman. Je hebt dan een optie om 100 kogels, een post-apocalyptisch fortuin, te besteden om de schade te betalen. Maar niemand dringt erop aan. Als je dat doet, maak je de barman erg blij, en waarschijnlijk een nieuwe vriend, maar er is geen tastbare beloning.

Greiner vertelt me ​​dat als je genoeg onderzoekt in de stad, je een klein tafereel tegenkomt in een steegje: een jongen die tegen zijn moeder huilt over een verloren teddybeer. Veel later in het spel zul je die teddybeer vinden en de mogelijkheid hebben om het op te rapen. Als je besluit dat te doen en dan terug naar dit dorp werkt, kun je de teddybeer naar de jongen brengen. Je zult hem gelukkig maken. Maar je zult niet worden beloond. Niet echt.

Moeras

Het laatste deel van het spel dat ik te zien krijg, speelt zich boven de grond af in een moeras. Buiten moet Artyom een ​​volledig pak en een gasmasker dragen om in leven te blijven. Hij moet zijn zuurstofniveau in de gaten houden en kan de blikken vervangen, zodat hij niet stikt. Zijn horloge, dat de tijd onder de grond toont, toont zijn zuurstofniveaus wanneer hij buiten is.

Het is een rommelige onderneming, niet alleen buiten vechten, maar staan ​​en naar buiten lopen.

Water, modder en bloed spatten allemaal op je gestoomde masker. Je kunt op de linkerbumper van de controller drukken om het masker te vegen, de muck uitsmeren om je zicht een beetje op te helderen. Je kunt het geluid van je eigen ademhaling horen terwijl je loopt; het wordt luider naarmate de tijd vordert en de zuurstof in je pak leeg is. Terwijl je de laatste stukjes zuurstof nadert, is de ademhaling van Artyom zo gewurgd dat je niets anders kunt horen. Hij hijgt luider en luider en maakt stikkende geluiden totdat hij meer lucht vindt of sterft.

De lucht is bijna mooi; er is zelfs een beetje zonlicht, maar niet veel. Dit is hoog middag in de woestenij van Moskou. Het spel volgt de tijd en het weer van het gebied. Je wilt hier 's nachts niet gepakt worden.

Lopend door het puin van een gebouw, trekt een wortelachtig object plotseling in het leven en grijpt Artyom. Hij doodt het en gaat verder het moeras in, waar hij een massa spinachtige wezens over een lijk vindt zwermen.

In de lucht vliegen draken haviken en zweven. Een komt te dichtbij, grijpt Artyom en vliegt met hem weg. Hij laat hem vallen voordat de hoogte dodelijk wordt.

Artyom is op zoek naar een vlot waarmee hij het moeras kan oversteken. Wanneer hij het vindt realiseert hij de motor die het ding aandrijft, geen gas heeft. Op jacht naar de brandstof wordt Artyom aangevallen door een enorm wezen, iets dat eruit ziet als een monsterlijke garnaal, maar hij wordt gered door een van die vliegende wezens, die naar beneden duiken om het aan te vallen.

Niets hiervan is in het script geschreven, zegt Greiner, het is gewoon de weg van deze wereld.

Geïnternaliseerde beloningen

Wat ik zag van Metro: Last Light bood een kijkje in een veelbelovend spel. Ik was niet in staat om het spel daadwerkelijk te spelen, nog niet, maar de mechanica van Last Light waren niet wat de meeste belofte bood.

Waar veel spellen je naar zijmissies zullen wijzen en je vervolgens belonen voor het voltooien ervan, lijkt Metro: Last Light deze tangentiële gebeurtenissen te weven in de structuur van de ervaring, zonder markeringen en zonder duidelijke beloningen.

Missen van iets is misschien zo eenvoudig als niet lang genoeg rondhangen om het juiste deel van een gesprek af te luisteren terwijl je door een stad loopt. De beloning kan een beetje overleefd zijn, misschien hints over hoe je een toekomstige ontmoeting kunt overleven of je weg veiliger kunt vinden door een gevaarlijk moeras.

Beynon was duidelijk dat de game op zijn minst op een bepaald niveau een aantal van de beslissingen volgt die je maakt en het lijkt waarschijnlijk dat die beslissingen resulteren in een uitbetaling van het eindspel, misschien zelfs meerdere eindes. Maar op het kruispunt van deze beslissingen, wanneer spelers worden geconfronteerd met het uitgeven van geld of het riskeren van hun virtuele leven zonder duidelijke beloning, heeft Metro: Last Light het potentieel om iets heel anders te doen: het internaliseren van de badges en prestaties die zo populair zijn gemaakt door gamen.

Het resultaat is, naar ik hoop, een spel dat spelers drijft om goede dingen te doen of misschien slechte dingen te ontdekken - niet omdat ze een badge willen winnen, of prestatiepunten willen verzamelen, maar vanwege hoe ze zich hierdoor voelen.

Interessante Artikelen

Je hebt deze studio te danken voor de allereerste Origin-video ooit van Overwatch

World of Warcraft: Mist of Pandaria's Isle of Thunder update toevoegingen gedetailleerd

'LittleBigPlanet Karting' pre-orderbonus voegt meer dan 900 items toe aan de startregel

Valve stopt Steam Link-hardware en het is al bijna weg