Tijdreizen, catharsis en de geanimeerde werelden van Mamoru Hosoda

Anonim

Mamoru Hosoda heeft naam gemaakt als regisseur van fantastische anime, hoewel zo raar als zijn films worden, blijven ze gecentreerd op de emotionele reis en bieden ze catharsis die de echte wereld zelden biedt.

Zijn laatste werk Mirai, en een van zijn vroegste films, de 2006-film The Girl Who Leapt Through Time, hebben allebei een hoog concept sci-fi gebruikt in coming-of-age-verhalen. Mirai volgt de vierjarige Kun die na de geboorte van zijn kleine zusje wordt bezocht door versies van zijn familieleden uit het verleden en de toekomst. Door deze onmogelijke interacties begint hij zijn relaties met zijn nieuwe zuster en de rest van zijn familie opnieuw te beoordelen. Terwijl The Girl Who Through Through Time onderzoekt hoe jouw acties de mensen om je heen beïnvloeden. Deze films leren hun personages over grotere werelden buiten zichzelf, en elk frame van dit proces is enorm gedetailleerd en gestructureerd, elke scène bruist van de verbeelding.

Verwant

Ontslagen worden uit een Miyazaki-film was 'een goede zaak' voor deze anime-regisseur

De films van Studio Ghibli zijn mijn coping-mechanisme

The Girl Who Leapt Through Time was een doorbraak voor de regisseur; hoewel dit niet zijn eerste speelfilm was, had hij eerder aan Digimon gewerkt: The Movie en de zesde aflevering van de One Piece-films, dit was het echte begin van de stijlen en thema's die hij sinds zijn werk in zijn werk draagt. Als een los vervolg op de gelijknamige roman van Yasutaka Tsutsui, volgt de film Makoto Konno, de nicht van de hoofdpersoon van het boek, terwijl ze ontdekt dat ze letterlijk door de tijd kan springen.

De film voelt spiritueel verbonden met het werk van een andere animemeester: Satoshi Kon. Net als Kon met de hoofdrolspeler Chiyoko in zijn film Millennium Actress verbindt Hosoda Makoto's overgangen tussen heden en verleden met één vloeiende beweging, waarbij ze haar sprong van het heden naar haar (vaak onelegante) landing in het verleden verbindt met een enkele snit. Zoals haar tante uitlegt: "de tijd zelf gaat niet terug: jij was het die terugging", en filmanimatie belichaamt dit idee van tijdreizen is een fysieke handeling. Net als Millennium Actress vermengen werkelijkheid en herinnering met elkaar totdat ze niet van elkaar te onderscheiden zijn. Het belangrijkste zijn de emoties die de dimensies verbinden.

Hoewel het een vrij hoog concept is, blijven de inzetten grotendeels laag, omdat Makoto voornamelijk tijdreizen gebruikt om vrij triviale zaken na te streven - of het nu om een ​​quiz gaat op school of zichzelf de mogelijkheid biedt om 10 uur karaoke uit te voeren, plus andere decadentie die een tiener kan bedenken. Omdat het meer een jong volwassen verhaal is, is The Girl Who Leapt Through Time misschien wat spijtiger van toon dan Mirai, terwijl je nadenkt over hoe de dingen zouden kunnen zijn als je de kracht had om te genieten van de eenvoudigere dagen van je leven. Makoto besteedt haar tijd aan het versterken van het goede en het zijwaarts stappen van het slechte, verleende de vrijheid om de constante ontevredenheid en zelftwijfel die hoort bij het tiener zijn te overwinnen.

Tot het laatste deel van de film, stapte Makoto over andere mensen heen om zich meer uitzonderlijk te voelen. Ze geeft prioriteit aan haar eigen gevoelens, wat in zekere mate goed is, maar het wordt al snel verwaarloosd en schadelijk; op een gegeven moment vraagt ​​haar tante nadrukkelijk: vraag je je niet af of iemand lijdt vanwege je geluk? De film suggereert dat het ten koste van alles een eenvoudiger leven zoeken een geïsoleerde en zelfzuchtige manier van leven kan zijn, en Makoto leert dat het delen van je hart met andere mensen pijnlijk kan zijn. Wanneer de waarheid over haar kracht wordt onthuld, begint de film naar buiten te kijken, naar de levens van anderen; Op het moment dat ze beseft dat haar krachten meer inhouden dan alleen haar eigen zorgen, wordt ze onderbroken door een montage van mensen die we niet kennen, alleen maar bezig met hun zaken.

Mirai houdt zich bezig met een eerdere fase van ontwikkeling, met de nadruk op een peuter genaamd Kun. Het kind is een wervelwind, een luide en enigszins verwende jongen die niet echt nadenkt over de gevolgen van zijn acties. Terwijl de film begint, verandert zijn plek als het middelpunt van de belangstelling snel wanneer zijn ouders naar huis terugkeren met een nieuwe toevoeging aan het gezin, zijn jongere zus Mirai. De film is ruwweg opgesplitst in vignetten, elke soort episode volgt verschillende woede-uitbarstingen van Kun als zijn woede, frustratie en onzekerheid over vervangen vervangen worden.

Elk van deze afleveringen begint meestal met Kun die het huis uit en de tuin in stormt - terwijl hij naar buiten stapt, smelten de grenzen van zijn huis weg, de visuele camera draait om hem heen terwijl we van de echte wereld overgaan naar de magische / denkbeeldige wereld, de wereld van de stamboom van Kun. De tuin van zijn huis wordt een binnenplaats van een kasteel, een oerwoud en een toegangspoort tot het verleden, omdat Kun met een familielid in een fase van hun leven in contact staat die hij anders niet kon, zoals zijn moeder toen zij zijn vader was leeftijd, of zijn overgrootvader als een jonge man. Gedurende hij wordt bezocht door toekomstige versie van Mirai, verschijnt hij als een tiener.

Kun krijgt lessen van elk van zijn reizen door de tijd met zijn familieleden om met zijn nieuwe omstandigheden om te gaan en door hen te rijpen. Hij leert hoe hij zijn huis beter kan delen, zijn moeder kan behandelen en als een deel van het gezin kan optreden, en kan leren over de betekenis van elk lid. De film werkt om het gedachtegoed van Kun uit te breiden, wat hem ertoe brengt om buiten te zien wat er met hem gebeurt, maar ook om hem te betrekken bij zijn afkomst en na te denken over wat zijn familie heeft meegemaakt. Naarmate de film vordert, verandert zijn kijk op de wereld, van plaatsvinden alleen in dit ene huis vanuit het perspectief van deze jongen, naar het bekijken van gebeurtenissen in het verleden vanuit een ruimte buiten de tijd, gebarend naar hoe kleine gebeurtenissen en keuzes die mensen optellen om te vormen het heden.

Deze veranderende gezichtspunten worden geëvenaard door de beelden van de film. Hosoda observeert ruimtes vanuit verschillende hoeken dan de meeste (maar niet alle) anime. Veel foto's bootsen groothoekcamera's in kleine ruimtes na en plaatsen een virtuele camera in een hoek zodat meer diepte wordt gecreëerd dan de typische geschilderde achtergrond. Op een gegeven moment wordt 3D-animatie gebruikt om een ​​tracking-shot te maken en naar boven te gaan terwijl de vader van Kun hem schoonmaakt. De techniek wordt gebruikt om een ​​ontsnapping uit de echte wereld aan te duiden, zowel in Mirai, The Girl Who Leapt Through Time, zelfs in andere werken zoals Summer Wars - die buitenaardse dimensies vertegenwoordigen met grote, meestal lege witte ruimten, waarbij de contouren van personages veranderen in een licht rood.

Het beeld van de echte wereld die rond Kun wegsmelt, toont aan dat Hosoda de vaak egocentrische aard van kinderen niet schaadt, maar in plaats daarvan hun veerkracht, verbeeldingskracht en potentieel viert. Hosoda's films zijn gebaseerd op interacties die onmogelijk en grotendeels onverklaarbaar zijn, deze mogelijkheden voor persoonlijke groei en openbaring die de echte wereld zich niet kan veroorloven. Al deze zorg die besteed wordt aan het creëren van deze ruimtes, maakt het alledaagse fantastisch, het enige dat op het spel staat, is dat kinderen leren niet egoïstisch te zijn. Hij beschouwt betrokkenheid bij het gezin als een avontuur en adolescentie als een uitdaging.

In beide gevallen gaan de films over het buiten jezelf zien en het decentreren van je ervaring als de belangrijkste. Het is een heel echt stadium van menselijke ontwikkeling, teweeggebracht door wilde, onmogelijke anime gekheid. Elk personage is veranderd en volwassener geworden, waardoor we niet het voorrecht hebben om in de echte wereld te zijn, en de manier waarop Hosoda deze films construeert, maakt deze persoonlijke ontwikkeling net zo fantastisch als elk van de hoge fantasieën die nodig zijn om er te komen.

Miraiis nu in beperkte theaters.

Interessante Artikelen

'Dead or Alive 5' ontwikkelaars vertellen over de evolutie van hun vechtgame

James Gunn plaagt de release van 2020 voor Guardians of the Galaxy Vol. 3

De maker van Star Citizen ondersteunt de Oculus VR-deal, waardoor de verwervingsangsten van fans worden verzacht

Suda 51: seksualiteit in games moet niet zo taboe zijn, is een 'onderstroom' in Killer is Dead