Splatterhouse 2010: Wat ging er fout

Anonim

In 2005 was Xbox 360 nieuw voor winkels, kwam PlayStation 3 om de hoek te liggen, waren mediagiganten Namco en Bandai net samengevoegd en nam Makoto Iwai een baan als senior vicepresident bij het nieuwe Amerikaanse kantoor van Namco Bandai.

Iwai, een Sony-veteraan, zegt dat zijn missie duidelijk was: een lokale hit vinden voor de nieuwe generatie. Het bedrijf had een aantal legacy-franchises zoals Ridge Racer en Tekken uit zijn studio's in Japan, maar de westerse markt groeide. Gewelddadige, edgy, op het Westen gefocuste games zoals Grand Theft Auto gingen van start en Namco Bandai wilde een stukje van dat succes.

Het probeerde een spel gebaseerd op de Amerikaanse anime-serie Afro Samurai. Het probeerde een reboot van interne actieserie Dead to Rights. Het probeerde het mythologische avontuur Enslaved. Hij probeerde een zwaartekrachtverschuivende schutter genaamd Inversion. En toen was er Splatterhouse.

Een laat-'80s gore-fest, de Splatterhouse-serie oorspronkelijk flitste tot leven in arcades. De game maakte gebruik van de populariteit van het slasher-genre en bevatte een Jason Voorhees-achtige gemaskerde held met de naam Rick die een aantal gruwelijke wezens spetterde in een ruwe beat-'em-up.

Omdat het een brute, M-rated franchise was en Namco Bandai de IP bezat, was de Amerikaanse tak van de uitgever enthousiast. "Resident Evil was een groot succes van Capcom", zegt Iwai. "We zochten hetzelfde succes door een bekende franchise te gebruiken. Ik dacht dat dat een kortere weg was. '

Wat daarna kwam, betrof het vinden van een Amerikaanse ontwikkelingsstudio met een voorliefde voor ruziemakers, een keuze die uiteindelijk Namco Bandai zou achtervolgen. Achteraf bezien waren de slachtoffers van Splatterhouse aanzienlijk: verspilde ontwikkelingsfondsen, een derde studio met luiken en een pas geopend team van eerste partijen - dat toen werd gesloten toen Splatterhouse verscheept. De omstandigheden waren net zo rommelig als het bloed doordrenkte spel.

"Ik heb veel van [Splatterhouse] geleerd dat ik niemand anders zou toewensen", zegt Russell Schiffer, de technisch directeur van Namco Bandai, lachend terwijl hij spreekt.

Voer BottleRocket in

Om de ontwikkeling van het project in 2007 van start te laten gaan, koos Namco Bandai voor BottleRocket Entertainment. De studio was bemand met veel leden van het team die hadden gewerkt aan PlayStation 2-vechtspeler van Sony, The Mark of Kri, een kritische lieveling die bekend staat om een ​​ongewoon targeting-systeem waarbij knopcommando's boven vijandelijke hoofden verschenen.

"Ik kende Jay [Beard, BottleRocket-oprichter]", zegt Iwai. "Er was een sterke push vanuit de studio om BottleRocket te gebruiken. Ze waren heel bekend. "

Gesigneerd aan een deal, zette BottleRocket ongeveer 35 mensen aan het werk op Splatterhouse. Het was een van de twee projecten voor de studio, naast een game gebaseerd op DC Comics 'Flash voor uitgever Brash Entertainment.

Het originele Splatterhouse uit de jaren 80 gebruikte een eenvoudige arcadehaak, waarbij Rick slijmerige griezels en verpletterende monsters sloeg in de trant van een bloederig veranderd beest. Houten planken en hakmessen waren de wapens bij uitstek. Splatterhouse was echter geen serie bekend om diepte.

Voor de nieuwe game bleef Namco Bandai bij dat idee. Een ontwerpdocument bevat ontwikkelingsdoelen voor traditioneel vechtersgevecht en een visuele stijl die doet denken aan de oude spellen, samen met andere knipogen naar de originelen.

Dat was niet het plan dat BottleRocket volgde, en begon een breuk tussen de ontwikkelaar en de uitgever.

"Er was een grote aantrekkingskracht tussen wat Namco wilde en wat Jay Beard wilde", zegt Scott Holty, die zich als senior designer zeven maanden lang bij BottleRocket aansloot. "Die twee dingen zijn nooit echt samengevallen. Ze stonden nooit in de clinch met wat elke partij wilde met het spel. "

Veel betrokkenen bij het project zeggen dat de benadering van BottleRocket een beetje te dichtbij leek op zijn vroegere werk.

"Ze probeerden het blauwe / rode Mark of Kri-richtsysteem echt te shoehorn, en dat is helemaal niet wat Namco wilde", zegt de voormalige BottleRocket-conceptkunstenaar Dave Wilkins.

Tegelijk verdwenen de personageontwerpen van de typische monsterselectie van Splatterhouse. In hun plaats kwamen ontwerpen die sommigen van het kunstteam vreemd vonden.

Deze afbeelding bevat gevoelige of gewelddadige inhoud

Tik om weer te geven

"Er was een man met een tv-toestel op zijn hoofd, en het was aangesloten op zijn kruis. Het was niet echt een Splatterhouse-achtig, "zegt Alvin Chung, opgestart als omgevingsartiest bij BottleRocket. "De nieuwe ontwerpen waren gewoon een beetje vreemd. Ik weet niet eens hoe ik het moet beschrijven. [...] Vanuit het perspectief van een videogame, lazen ze niet echt goed. Je kon niet zeggen wat het was. "

Deze ideeën dwaalden af ​​van het gewenste pad van Namco Bandai.

"Ze moesten in principe aan Splatterhouse werken, samen met een ontwerpdocument waarover we wederzijds overeenstemming hadden bereikt", zegt Iwai. "Dat deel liet alleen zien wanneer onze medewerkers met hen op bezoek waren. Vlak nadat het personeel van Bandai Namco hun pand verliet, begonnen ze iets anders te doen, wat door Jay was opgedragen. "

"Elke keer dat ze een mijlpaal leverden, had [Namco Bandai] klachten en problemen ermee. Ze bleven herhalen dat ze Mark of Kri niet wilden, "zegt Holty.

Naast het ontwerp dat niet voldoet aan de specificaties van Namco, zorgden een aantal problemen achter de schermen bij BottleRocket voor een ontwikkelingsknelpunt. De voortgang vertraagde.

"De grote beslissing die ze hebben genomen, wat een slechte beslissing was, was om de Gamebryo-game-engine te gebruiken", zegt Michael Seare, die het project bij BottleRocket begon als een natuurkundig programmeur en later hoofdingenieur werd. "Vanuit technisch oogpunt is het een vreselijke motor omdat het niet snel is. [...] Als het erop aan komt om dingen rond te duwen, was het verschrikkelijk. '

Op de kunstafdeling kwam Chung op het project en voegde zich bij een team dat voornamelijk bestond uit pas afgestudeerden.

"Ik denk niet dat ze eerder iets voor de PlayStation 3 hebben geproduceerd", zegt Chung. "Ik herinner me dat ik binnenkwam en op één niveau werkte en dat ze nooit begrepen hoe een normale kaart iets er goed uit zou kunnen laten zien. Het was adembenemend. "

"Splatterhouse van de BottleRocket-kant begon met een paar heel mooie vorderingen, en toen begon het te lijken dat [BottleRocket] -producenten ons lieten zien:" Kijk, we hebben de kunst van dit personage opnieuw bewerkt - nogmaals ", zegt Schiffer. "Dat begon rode vlaggen op te sturen over 'Goh, waarom laat je ons niet meer gameplay-vooruitgang zien?' [...] Natuurlijk zouden we gameplay zien, maar na zoveel van die dingen, en het waren er verschillende - andere mensen, niet ik; de mensen aan de zakelijke kant - werden nerveus. Toen ze er dieper naar keken, bepaalden ze dat de vooruitgang niet zo snel was als we wilden. '

Wilkins zag dit allemaal als een managementkwestie. "Je had leidende ontwerpers en ontwerpers die echt solide, geweldig werk aan het doen waren, en dan zouden de shot-bellers aan de top zeggen: 'Nee, ik wil dit zien'", zegt hij. "We zouden zeggen, 'Ja, maar het is de game van Namco. Ze betalen om de lichten aan te doen. '"

"Het is altijd moeilijk in die positie omdat je wilt pushen voor je creatieve stem, maar tegelijkertijd probeer je het bedrijf waarvoor je werkt te vertegenwoordigen", zegt Holty. "Dan realiseer je je ook dat Namco degene is die het bedrijf betaalt."

Het team van BottleRocket, met Jay Beard die min of meer dezelfde visie blijft volgen, heeft gedurende 18 tot 24 maanden vooruitgang geboekt op Splatterhouse. De Flash ging ook door, waardoor BottleRocket op capaciteit bleef werken. Toen, in november 2008, sloot Brash Entertainment met luchten, wat betekende dat de ontwikkeling van BottleRocket op The Flash niet langer geld had. Dat liet BottleRocket met Splatterhouse en een tweede team achter zonder werk.

Degenen die we spraken voor dit verhaal gaven tegenstrijdige antwoorden op het lot van de Flash-ontwikkelaars. Sommigen zeiden dat die teamleden bleven en hielpen met Splatterhouse. Anderen zeiden dat BottleRocket bleef werken aan The Flash, met de hoop een andere uitgever te beveiligen. Een andere persoon zei dat ze snel losgelaten werden nadat Brash gevouwen was. Meerdere bronnen meldden zich echter verrast te voelen dat het bedrijf op dit moment bleef uitgeven, en merkte als voorbeeld dat BottleRocket een eigen theaterzaal bouwde, hoewel er maar één project in ontwikkeling was.

Namco Bandai-hogeropgangers waren nog steeds ontevreden over het gebrek aan vooruitgang van BottleRocket. "Toen ik het zag, was het een verzameling functies en stukjes, maar er zat geen echte metagaam achter, en de tools waren zo slecht geïmplementeerd dat er geen ontwerp zou komen", zegt David Robinson, uitvoerend producent van Namco Bandai op Splatterhouse.

"Ik ging daarheen en begon de jongens te ontmoeten en probeerde er mijn eigen gevoel voor te krijgen", zegt Roger Hector, vervolgens senior vice president productontwikkeling bij Namco Bandai. "Om een ​​lang verhaal kort te maken, schudde iedereen de hand en zei: 'Ja, we doen het. Het is al goed.' Toen de leveringen moesten worden gedaan en de dingen die ze moesten doen niet gebeurden, moest ik een aanbeveling doen aan Namco en zeggen: 'Hé, dit ziet er niet naar uit dat het er goed uit zal zien.' "

(Oprichter Jay Beard van BottleRocket heeft niet gereageerd op meerdere verzoeken om commentaar voor dit verhaal.)

Omdat kwaliteitsproblemen voortduren, nam Namco Bandai de beslissing om Splatterhouse in februari 2009 van BottleRocket te halen.

Wegrijden

Toen het nieuws brak aan de spelpers, vertelde een niet nader genoemde Namco Bandai-vertegenwoordiger aan Kotaku: "Op dit moment zijn we niet klaar om specifieke ontwikkelingsdetails over het spel te bespreken en wensen BottleRocket veel succes bij hun toekomstige inspanningen."

Diezelfde dag bracht Namco Bandai een U-Haul-truck naar de kantoren van BottleRocket om ontwikkelingskits te verzamelen. Sommigen in het team hadden geen kennisgeving vooraf.

"Het was gewoon een normale werkdag", zegt Holty. "Iedereen gaat aan het werk en er staan ​​een aantal bewegende vrachtwagens voor het bedrijf. Iedereen zegt 'Wat is er aan de hand?' "

Voormalige Namco Bandai-associate producer Dan Tovar, die vanaf het allereerste moment bij het project betrokken was, herinnert zich die dag: "Wat volgde, was een van de meest onplezierige ervaringen die ik tot nu toe heb gehad in mijn professionele carrière." Tovar vervolgt: "Er waren volwassen mannen huilen. [...] 'Hellish' vat het niet helemaal samen. '

"We hebben de wedstrijd niet geannuleerd. We hebben het management ontslagen. '

'Ze trokken ons allemaal naar binnen en zeiden:' Dat salaris heb je vandaag? Dit is je laatste cheque, want we hebben geen geld op de bank ", zegt Dave Wilkins.

Toch is niet alles verloren gegaan voor sommige leden van het BottleRocket-team. Tijdens het ophalen van de dev-kit heeft het management van Namco Bandai een aantal visitekaartjes uitgedeeld. Splatterhouse was niet geannuleerd - ontwikkeling zou doorgaan, maar nu onder de vlag van Namco Bandai.

"We denken dat Jay Jay de studio heeft misleid", voegt Iwai eraan toe. "Sommige van de artiesten waren erg goed. Sommige van de gameontwerpers ook. "

"Het management heeft het geld uitgegeven; de kinderen niet ", zegt Robinson. "We hebben de wedstrijd niet geannuleerd. We hebben het management ontslagen. '

Een maand na de beslissing verklaarde Iwai de positie van Namco Bandai publiekelijk. BottleRocket verloor Splatterhouse vanwege een "prestatieprobleem" met het team, zei Iwai in een Gamasutra-interview, waarin de interne problemen vaag werden beschreven.

Twee dagen later stuurde BottleRocket een scherp antwoord: "Splatterhouse was al meer dan achttien maanden in ontwikkeling en om de titel te laten ontnemen hadden we geen contractueel gedefinieerde mijlpalen gemist. Dus er waren geen prestatieproblemen tijdens dat tijdsbestek of het beheer door Namco van de titel was onbekwaam. "

Gevraagd naar zijn opmerkingen, zegt Iwai: "Ik wist dat ik niet in details kon treden. [...] Ik weet dat mensen de uitgever vaak de schuld geven voor het annuleren van een project, maar dat is niet altijd het geval. Het was puur een prestatieprobleem. "

Naar Carlsbad

In een poging om samenhangend voort te zetten, nam Namco Bandai een aantal ontwikkelaars van BottleRocket in dienst en vormde een studio in Carlsbad, Californië, in de buurt van BottleRocket's San Diego-locatie. De groep zou samenwerken met de studio van Namco Bandai in Santa Clara, Californië, het team dat verantwoordelijk is voor de Afro-samoerai van 2009.

Splatterhouse zat drie maanden in het ongewisse toen Namco Bandai de nieuwe Carlsbad-studio vormde, apparatuur verwierf en zich vestigde. De afstand tussen Carlsbad en Santa Clara - meer dan 400 mijl - veroorzaakte complicaties.

"We vlogen behoorlijk heen en weer om onze continuïteit te behouden en teambijeenkomsten te houden", zegt Holty. "Bovendien moest ik in het begin alle gereedschappen aan alle ontwerpers en artiesten leren en het hele team op de hoogte houden."

De nieuwe Carlsbad-groep moest een volledig team samenstellen. Roger Hector en anderen haalden een aantal sleutelpersonen van BottleRocket in de plooi, waaronder natuurkundige programmeur Michael Seare, die Hector probeerde aan te nemen.

"Ik ben niet per se trots op wat ik hier heb gedaan, maar in de tijd dat [Hector] me benaderde, had ik een aanbod van Rockstar San Diego geaccepteerd", zegt Seare. "Ik zou maandag aan het werk gaan. Hector heeft in dat weekend twee keer contact met me opgenomen om een ​​aantal details te bespreken over het opzetten van de Carlsbad-studio, en ik zei ja, ik zal het doen. Dat betekende dat ik maandag bij Rockstar zou gaan werken en zou stoppen. '

Namco Bandai probeerde het budget onder controle te houden - al betaald voor een jaar van ontwikkelingstijd - wat neerkwam op strakke schema's en zware druk.

"Het was niet zoals, 'Je hebt anderhalf jaar om deze game af te maken, '" zegt Wilkins. "Het is als, 'Eens kijken waar je bent over drie maanden, en we kunnen besluiten om het te doden en misschien ook niet.' Dus hebben we onze humps drie maanden lang gepakt tot de mijlpaal en toen: 'Het ziet er goed uit. Ga zo door.'"

Deze afbeelding bevat gevoelige of gewelddadige inhoud

Tik om weer te geven

Werkhervatting laat in de nacht

De twee teams begonnen te ontleden wat ze konden houden. BottleRocket had geen bruikbare hoeveelheid werk voltooid. "Er was een ruige schelp van een aantal levels, maar je kon het hele ding niet van voor naar achter spelen", zegt Tovar. "Enorme hoeveelheden systemen waren niet compleet, en vooral, het was gewoon niet leuk." Het opslaan van al dat werk betekende kosten en tijd besparen. Robinson heeft een plan gevormd.

"De enige manier waarop we konden verzenden was door dagen zonder functies te creëren", zegt Robinson. "Hoe creëer je dagen? Nou, we hadden bijna 90 straatdagen met bugs, maar slechts 62 dagen met bug-dagen om te genezen. We zouden dit schema in twee, drie maanden doorblazen. Wat we zullen doen is, ik blijf de hele nacht wakker, elke nacht. Ik zal de planning van het hele team wijzigen zodat het testen gebeurt terwijl iedereen slaapt.

"Iedereen in het team heeft het rietje getrokken, " vervolgt Robinson. "Dat stro betekende dat je een fout in het spel moest oplossen, en je moest op afroep zijn. Het was dichtbij 20 van ons. Ik zou om 4, 5 uur verschijnen, en ik zou mijn andere spellen tot 6 of 7 produceren. Iedereen zou zijn laatste nachtelijke bouw indienen en ik zou tot de ochtend spelen. Zodra ik een insect raakte, belde ik degene die de leiding had die dag, ze liepen naar binnen, repareerden het en ik zou de spelcyclus opnieuw starten. We hebben 22 dagen terug gewonnen. "

"Er was een gelegenheid, een paar keer, in drie dagen denk ik dat ik drie uur heb geslapen, " herinnert Chung zich. "Ik herinner me dat ik gewoon op de grond lag te slapen en een pauze nam."

Sommigen werkten van de BottleRocket-dagen en gaven het team uitstel tijdens die lange nachten.

"Er was deze rare concept art, terug voordat we begonnen, van deze rare zombie uitziende kerel met een auto-accu vastgebonden aan zijn kont, en hij droeg een luier, " zegt Wilkins. "Wanneer we laat in de avond knarsen, wachten op pizza om te komen en het is 2 uur 's morgens om een ​​bouwwerk gedaan te krijgen en iedereen aan het slepen is, zouden we die e-mail met die foto versturen en" nooit vergeten ", en je kon het gewoon horen aan de andere kant van de studio zou iedereen zomaar lachen. "

Door een deel van het werk van BottleRocket te behouden, ontstonden ook problemen. Om tijd te besparen, bleef Rick's originele animatietuig over. "Je kunt [in het laatste spel] zien dat hij een heel korte biceps heeft [en] zijn hoofd is een beetje groot, en dat komt allemaal omdat we dat skelet moesten laten werken", zegt Wilkins.

Splatterhouse kreeg ook een cel-shaded kunststijl, vergelijkbaar met wat het interne team van Namco Bandai deed met Afro Samurai. "In die tijd met Afro hebben we de industrie bij dat onderzoek geleid.

.

[We vonden dat we deze agenda van 'we own this art style' echt konden pushen ", zegt Robinson.

Met toegevoegde grafische getrouwheid kreeg Splatterhouse ook een nieuw niveau van gore. Rick kon zijn tegenstanders grijpen en gruwelijke dodelijke slachtoffers maken door hoofden en armen weg te scheuren met overal bloed. Sommigen bij Namco Bandai Japan vonden het bloedongeluk slecht.

"Vanuit managementperspectief van Bandai of Namco is het misschien te veel", zegt Iwai. "Maar ik zei: 'Jullie willen wereldwijd succes bereiken. De M-rated gamesmarkt is zo'n enorme markt. Als we in staat zijn om de markt op te gaan, waarom dan niet? ' Sommige mensen vonden de M-classificatie in het begin niet leuk, maar op de een of andere manier kon ik het geluid stiller maken. "

De buste van $ 20 miljoen

De Splatterhouse-ontwikkeling ging nog een jaar door onder het nieuwe langeafstandsarrangement, met zware crunch en nachtelijke schema's. Dat bracht de totale kosten op ongeveer $ 20 miljoen voordat Namco Bandai Splatterhouse op 23 november 2010 uitbracht.

Gevraagd of Splatterhouse het financieel goed deed, antwoordt Iwai eenvoudig: "Helaas niet echt."

"We misten een kritische Halloween-lancering waarvan velen dachten dat dit een enorm verschil zou hebben gemaakt in het commerciële succes", zegt Tovar.

Op 1 november, weken voordat de game werd verzonden, sloot de Carlsbad-studio af - met uitzondering van een enkele medewerker. Michael Seare bleef de enige staflid, wachtend op de definitieve goedkeuring van de kwaliteitsborging voor de PlayStation 3-versie.

"We hebben het beste gedaan wat we konden. Wat je aan het einde van de doos kreeg, was 75 procent van wat we gingen doen. '

"We hadden niets van Sony gehoord, " zegt hij. "Ik denk dat Namco het besefte, want Hector belde me opnieuw en vroeg me of ik op het personeel zou blijven - alleen ik - en als er nog last-minute bugs zijn, herstel dan en dien opnieuw in bij Sony. Ik heb dit eerder meegemaakt en ik wist in het verleden dat er meer dan één technicus nodig was om deze fouten op te lossen. Soms waren er ontwerpproblemen, en ik was verstijfd. Maar gelukkig, een paar dagen nadat hij met Roger had gepraat, kwam Sony terug en accepteerde. Ik was misschien een week langer in dienst dan de rest van de ploeg. '

Als we terugkijken, delen degenen die voor dit verhaal spreken goede herinneringen aan het team om hen heen en vormen ze een positieve kijk op het eindproduct.

"Ik schaam me er niet voor, maar ik kan er niet op terugkijken zonder te zeggen:" Jongen, als we net een beetje meer tijd hadden, hadden we het een tandje hoger kunnen krijgen "", zegt Hector.

"Ook al is het waarschijnlijk de game met de laagste rating waaraan ik heb gewerkt, maar achteraf gezien, wanneer ik denk aan de productie ervan, vanwege de beperkte middelen, voelde het alsof we een hechte kameraadschap opbouwden", zegt Chung. "Iedereen was er trots op het af te ronden, gezien de omstandigheden."

"We hebben het beste gedaan wat we konden", zegt Wilkins. "Wat je aan het einde van de doos kreeg, was 75 procent van wat we gingen doen. [...] Ik zou die ervaring helemaal niet ruilen, zelfs niet op de BottleRocket-dagen. Ik heb daar levenslange vrienden ontmoet. Creatief waren we omringd door enkele van de meest getalenteerde mannen en vrouwen waarmee ik ooit gewerkt heb. "

"Die game had gewoon niet het gereedschap om gepolijst te worden op de manier waarop het gepolijst moest worden", zegt Robinson. "Zoals bij de meeste grote kansen, was het simpelweg zonder geld."

Vanaf dit artikel plaatst Splatterhouse een score van 59 Metacritic op PlayStation 3 en een 62 op Xbox 360. Maar voor Roger Hector vertegenwoordigt Splatterhouse de onvoorspelbaarheid en onrust van game-design, en voor hem is dat een teken van succes.

"Elk gameontwerpproject, als er geen problemen zijn, probeert niet hard genoeg", zegt Hector.

Interessante Artikelen

Farming Simulator 2014 wordt gelanceerd voor Nintendo 3DS, PlayStation Vita 24 juni

Hoe de Super Mario Bros./Duck Hunt NES-cartridge uiteindelijk naar Tokyo Jungle leidde

Speel kunst Kai Series 2 Halo 4 actiefiguren nu beschikbaar voor pre-order

Apex Legends-gids: Hoe Bangalore te spelen