Ranking van de Metal Gear-serie

Anonim

Met het debuut van Metal Gear Survive sluit een van de langstlopende franchises van gaming het boek in één tijdperk en begint een nieuw tijdperk. Metal Gear bekleedde bijna drie decennia een unieke plaats tussen videospelagenda's. De serie debuteerde in 1987 als het geesteskind van een jonge ontwerper onder de naam Hideo Kojima, en - op enkele uitzonderingen na - koos Kojima elke inzending door de jaren heen. Helaas onderging Kojima een rommelige scheiding van Metal Gear-uitgever Konami tegen het einde van de ontwikkeling op Metal Gear Solid 5 uit 2016: The Phantom Pain, en de twee hebben gescheiden manieren.

Dus als Metal Gear zijn post-Kojima-reis begint met een multiplayer-survivalgame die weinig betekenisvol verband houdt met het langlopende verhaal van Solid Snake, Big Boss en de logge nucleaire raketrobots waarvoor de serie is vernoemd, heb ik van de gelegenheid gebruik gemaakt om terug te gaan naar alle 21 officiële Metal Gear-games die Konami in de loop der jaren in Amerika heeft uitgebracht, waarbij ze van het slechtste naar het beste worden gerangschikt. Ik heb de Metal Gear Online-games overgeslagen, zoals de games die alleen in de VS zijn verscheept als bonusmodi of schijven met andere games, en titels die nog nooit thuis zijn uitgebracht, zoals Metal Gear Arcade.

Welk Metal Gear-spel verdient de codenaam ... Big Boss !?

21: Metal Gear Solid Mobile (Mobile / N-Gage, 2008)

"Weet je wat Metal Solid Solid beter zou maken? Spelen op een numeriek toetsenbord! "... zei niemand ooit. Je moet wel wat rekwisieten geven aan de arme ontwikkelaars die zijn toegewezen aan dit vreugdeloze, ondankbare project: ze hebben het echt voor elkaar gekregen om iets te assembleren dat lijkt op het skelet van een Metal Gear uit de PlayStation 2-tijdperk op mobiele telefoons (en, op onverklaarbare wijze, de N-Gage van Nokia). Maar dit is geen spel dat je ooit zou willen spelen.

20: Metal Gear (NES, 1988)

De Metal Gear-serie begon het leven op de MSX home computer / console-hybride, een platform met bijna geen aanwezigheid in de VS Dus, voor de Amerikaanse markt, Konami liet het spel herwerken voor de favoriete console van het land, de NES. Het was een slimme zakelijke beweging op zich, maar Konami deed het slecht. Het team dat verantwoordelijk was voor het converteren van het MSX-spel, bewaarde bijna allemaal dezelfde componenten en mechanica, maar herschikte volledig de indeling van het fort Outer Heaven waarin de actie plaatsvond. Daarbij ontdeden de ontwikkelaars het eerlijke gevoel voor evenwicht dat het Kojima-team zo zorgvuldig had ontworpen in het MSX-origineel.

Het resultaat: een gebroken, onevenwichtige weergave van een goed spel. Veel mensen betreuren het feit dat het de laatste ontmoeting met het imposante Metal Gear wapen zelf uitschakelt (in plaats daarvan blaas je een weerloze computer op zoals de stoere man die je bent). Maar de grootste tekortkomingen van de NES-game zijn meer doordringend en subtieler. Vijandelijke zichtlijnen worden verbroken en patrouilles worden omgeleid binnen de nieuwe niveau-indelingen. Dit maakt het een stuk moeilijker voor protagonist Solid Snake om van scherm naar scherm te gaan zonder een waarschuwing op bijna elk scherm te activeren - een gevaar dat het MSX-origineel alleen voor de moeilijkste reeksen aan het einde van de zoektocht had. Bovendien geeft het radiocommunicatiesysteem aanwijzingen die de nieuwe lay-outs onnauwkeurig of irrelevant maken. Het is maar goed dat deze puinhoop is opgebouwd uit de materialen van een echt geweldig en innovatief spel, want anders zou Metal Gear hier in het water dood zijn. Kojima heeft gezegd dat dit zijn minst favoriete Metal Gear is, en we zijn geneigd om het daarmee eens te zijn.

19: Metal Gear Solid Touch (iOS, 2009)

In de begintijd van iOS-gaming, erkende elk gamebedrijf op aarde dat het nodig was om die markt te betreden - zonder de eerste idee te hebben over wat te doen of hoe daar geld te verdienen. De oplossing van Kojima Productions was om Old Snake in een schietgalerij te gooien, losjes gebaseerd op Metal Gear Solid 4. Het is ... prima. Niet substantieel, zinloos, saai. Maar onschadelijk. (Niet dat het ertoe doet, omdat het niet werkt op de huidige iOS-apparaten.)

18: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3 , 2008)

De Japanse game-ontwikkelingsindustrie als geheel worstelde zich om de high-definition consolegeneratie het hoofd te bieden, wat de workflowlogistiek die tijdens het PlayStation- en PS2-tijdperk was opgesloten, onder druk had gezet. Kojima Productions is er niet in geslaagd om die kogel te ontwijken. De eerste HD-creatie, Metal Gear Solid 4, kwam vertraagd en te hoog in het budget en ontbeerde veel van de functies die vroege promotiematerialen hadden beloofd. De dynamische omgevingen en constant evoluerende slagvelden die spelers zouden dwingen om nieuwe tactieken te bedenken? De concurrerende facties waarmee Snake zou kunnen samenwerken of verraden? Nergens te bekennen. In plaats daarvan speelde MGS 4 met een verstikkend, lineair ontwerp vol met onderbenutte mechanica - een echte stap achteruit na de meeslepende jungle en bergen van Metal Gear Solid 3.

Het hielp niet dat MGS 4 ook moest dienen als de finale van de sage van Solid Snake en de Patriots, een losse vertelling die Kojima vrij duidelijk nooit zelf wilde oplossen. Met elk Metal Gear-vervolg schilderde Kojima de verhaallijn in een hoek en riep zichzelf af met de franchise ... om maar een stap terug te doen als zijn opvolgers om hulp schreeuwden. Al die intrigerende maar onmogelijk op te lossen mysteries moesten hier een punt achter maken, en net als met de werken van Kojima's held JJ Abrams (Alias, Lost), het kwam allemaal neer op gelijke delen teleurstelling en met de hand zwaaien. Heeft iemand 'nanomachines' gezegd? Dit alles leidde tot een finale met weinig interessante ideeën, alleen Kojima leunde zwaar op je gelukkige herinneringen aan de vorige games in de serie. Snake verdiende beter.

17: Snake's Revenge (NES, 1990)

Ondanks zijn tekortkomingen verkocht de NES-versie van Metal Gear in de VS zo goed dat Konami een vervolg speciaal voor Amerika had besteld ... zonder de input van Kojima. Het resultaat is een vreemde uitloper die meestal als een onhandiger uitvoering van het originele Metal Gear speelt, terwijl het ook probeert om 2D side-scrolling platformactie te combineren met stealth-mechanica. Het is vreemd en lelijk en rommelig, hoewel het eigenlijk niet zo erg is als de reputatie suggereert. En het hielp bij het creëren van de meesterlijke Metal Gear 2, dus dat is iets.

16: Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GameCube, 2004)

Deze exclusieve GameCube-remake van Metal Gear Solid heeft veel gemeen met de NES-versie van de eerste Metal Gear: het werd voor een Nintendo-platform samengesteld door mensen die niet veel aandacht schonken aan de dingen die het originele werk maakten . Eternal Darkness-ontwikkelaar Silicon Knights stuurde een aantal mechanica van Metal Gear Solid 2 terug naar zijn voorganger, maar daarmee brak de studio de moeilijkheidsbalans. Het blijkt dat deze game een stuk eenvoudiger is als je toegang hebt tot first-person-aiming.

En denk niet dat het vertellen ook niet zonder scot is verlopen. Real, live regisseur Ryuhei Kitamura (Godzilla: Final Wars) nam een ​​gestileerde, actie-zware benadering van de tussenfilmpjes van The Twin Snakes. Ze zagen er cool uit als de hel, maar ze ondermijnden ook volledig de karakterisering van het script van Solid Snake. Door hem in een superheld te veranderen, verraadden The Twin Snakes alles wat Snake zo overtuigend maakte: zijn wereldvermoeide cynisme en zijn bewustzijn van zijn eigen fundamentele beperkingen. Metal Gear Solid op PlayStation ziet er misschien niet zo goed uit als The Twin Snakes, maar het is nog steeds veruit het betere spel.

15: Metal Gear Acid (PSP, 2005)

Toen Konami een Metal Gear-titel voor het startvenster van de PSP aankondigde ... had niemand kunnen vermoeden dat dit het zou zijn. Ondanks het volledig tarten van elke bestaande conceptie van de serie, bleek Acid op zichzelf best interessant te zijn. Het gooide de tactische stealth-actie die fans kenden en uit het raam hielden, ter vervanging van dat alles in plaats daarvan met iets meer als XCOM in combinatie met een aanpasbaar kaartspel. Raar, maar sinds het landde in een decennium waarin niemand XCOM-spellen aan het maken was, werkte het. En zelfs met de genrevoorstelling en de overgang naar turn-based combat, voelt het nog steeds op de een of andere manier herkenbaar aan Metal Gear. Een uitbijter voor de serie, maar geen slechte.

14: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001)

Het vervolg op Metal Gear Solid probeerde in één keer een heleboel dingen te doen: een vervolg zijn op een geliefd meesterwerk, dienen als een technische showcase voor krachtige nieuwe console-hardware en een van de meest subversieve verhalen van het medium vertellen. Geen verwijten Kojima voor zijn ambitie met deze; helaas, voor alles wat Metal Solid Solid 2 beoogt te bereiken, zijn zijn doelen vaak in tegenspraak met elkaar. Als een verhaal is het een visionair werk dat op briljante wijze de impact van wereldwijde digitale communicatienetwerken en informatie (of liever, desinformatie) op de samenleving voorspelde. De verhaallijn is in feite een inleiding voor alles wat we de afgelopen jaren in de westerse politiek hebben gezien. Als een game echter? Het is eigenlijk een hele klus om te spelen.

Het uitgangspunt van MGS 2 - spelers nemen de rol aan van een man die weinig meer dan een pion blijkt te zijn in een poging om supersoldaten te creëren door Snake's avontuur in Metal Gear Solid te simuleren - is fascinerend, maar het betekent ook dat dit op veel niveaus gewoon een heropleving van het vorige spel ... wat op zichzelf neerkwam op een 3D-recreatie van Metal Gear 2: Solid Snake. Protagonist Raiden's gebrek aan keuzevrijheid kan thematisch briljant zijn, maar in termen van actuele moment-tot-moment-gameplay voelt het ongelofelijk beperkend. Het heeft ook de neiging om te verdwalen in navelstaren over opgeblazen - maar uiteindelijk irrelevant - plotpunten. Het grootste probleem van MGS 2 is echter dat het gewoon te slim is voor zijn bestwil.

13: Metal Gear Solid: Portable Ops / Plus (PSP / Vita, 2006/2007)

Konami's eerste poging om de juiste 3D Metal Gear-ervaring te brengen op handheld-systemen stuitte op een aantal kritieke problemen, zoals het feit dat het systeem waarop het draaide - PlayStation Portable - een rechter analoge joystick ontbeerde voor handig camerabeheer. Dit betekent helaas dat Portable Ops onhandig aanvoelt in vergelijking met meer recente Metal Gear-spellen. Onder de camerapunt introduceerde Portable Ops echter een sjabloon dat bijna alle toekomstige games in de franchise zouden gebruiken: het idee van base-building door gijzelaars te redden in hapklare speelruimtes die doorgevoerd worden tot het einde van de serie, Metal Gear Solid 5. Deze ideeën en mechanica zouden in latere games worden verfijnd, maar er is genoeg goeds dat Portable Ops de aandacht verdient ... zelfs als de hele verhaallijn in het begin van de Peace volledig wordt afgewezen in een enkele one-liner Walker.

12: Metal Gear Acid 2 (PSP, 2006)

Het vervolg op het op turn-based collectible kaartspel-formaat van het eerste Acid, doet precies wat iedereen wil in een vervolg: meer van hetzelfde, maar groter en (dit is Metal Gear) een stuk vreemder. Het bevatte zelfs een kartonnen schermaccessoire dat een nep stereoscopisch effect creëerde een half decennium voordat Nintendo met de 3DS kwam. Zuur 2 lijkt ook veel meer op zijn naamgenoot - het "zuur" deel, dat wil zeggen, met een luguber, surrealistisch kleurenpalet en zware cel-arcering.

Acid 2 vertelt een verhaal dat net zo trippy is als zijn visuals, maar onder dit alles vind je nog uren verslavend, turn-based, tactisch kaartgebaseerd gameplay, met twee keer zoveel kaarten om te verzamelen als in het eerste Acid en meer vechtopties om te gebruiken.

11: Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004)

Na fakes out, misleidende en over het algemeen teleurstellende fans met MGS 2, behandelde Kojima het vervolg - eigenlijk een prequel - als een soort verontschuldiging. Waar MGS 2 een dicht, meta-tekstueel verhaal vertelde, presenteerde MGS 3 een eenvoudige (hoewel nog steeds af en toe twistige) spionage uit de Koude Oorlog. WaarMGS 2 zijn actie beperkte tot de steriele, lineaire gangen van een olieraffinaderij op zee, MGS 3 languit over de oerwouden en woestijnen, door militaire bases en langs de zijkanten van de bergen. Helaas: MGS 3 maakte ook gebruik van de besturingsinterface van MGS 2 en het vaste cameraperspectief, dat in de vorige game nauwelijks had gewerkt en volledig ongeschikt bleek voor deze meer open, meer meeslepende en complexere versie van de Metal Gear-mechanica. Er is hier een ongelooflijke game, maar het is nogal moeilijk om lief te hebben zoals het oorspronkelijk is uitgebracht.

10: Metal Gear Solid: VR Missions (PlayStation, 1999)

Mensen vallen Metal Gear-spellen vaak aan omdat ze vastzitten in hun verhalen en dialogen, maar je zou VR-missies daar nooit van kunnen beschuldigen. Het neemt de bonus trainingsmodus van de originele Metal Gear Solid en verandert het in een volledige, op zichzelf staande titel met 300 verschillende virtual reality trainingsprogramma's die spelers dwingen om elk facet van Snake's gevechtsrepertoire onder de knie te krijgen. Hoewel enigszins beperkt als een game-ervaring vanwege de starre structuur en specifieke doelen van fase tot fase, blijven VR-missies de puurste en meest uitgebreide verkenning van Metal Gear-spelmechanismen buiten, aantoonbaar, The Phantom Pain.

9: Metal Gear Rising: Revengeance (PS3 / Xbox 360, 2013)

Revengeance voelde nauwelijks als een Metal Gear-spel. Spelers bedienden MGS 2 held Raiden nogmaals, maar dit keer in zijn onverwoestbare gevechtsvorm van cyborg in plaats van zijn wannabe Solid Snake-gedaante. Als zodanig verlaat het volledig de stealth-mechanismen die al tweeënhalf decennia de basis van Metal Gear waren ... maar als je voor pure actie gaat, is er geen betere partner om te helpen dan ontwikkelaar PlatinumGames.

Revengeance ruilt complexe stealth in ten gunste van ingewikkelde, reactieve twitchvaardigheden. Het razendsnelle tempo biedt geen excuses voor het verwachten van spelers om te presteren op het hoogtepunt van hun kunnen. En hoewel het het sneaky ontwerp van zijn voorgangers ontslaat, draagt ​​het de Metal Gear-erfenis van een dicht verhaal over en biedt het de enige, eenzame glimp van de toekomst van de serie 'na de slang die we ooit van Kojima zelf zullen zien. Nanomachines, zoon!

8: Metal Gear Solid / Ghost Babel (Game Boy Color, 2000)

Met alle rechten zou deze poging om het baanbrekende PlayStation-meesterwerk Metal Gear Solid op Game Boy Color te zetten, hebben geleid tot een onuitsprekelijke ramp. Op de een of andere manier heeft Konami echter een van de beste 8-bits handheld-creaties ooit samengesteld. Het is geheim? In plaats van te proberen de PS1-game voor GBC te 'demasternen', hebben de ontwikkelaars een geheel nieuwe game vanaf de grond opgebouwd, gebaseerd op de werking van Metal Gear 2 voor MSX. Narratief lijkt MGS voor Game Boy (betoverend ondertiteld Metal Gear: Ghost Babel in Japan) te bestaan ​​in een parallel universum waar het Zanzibar Land-incident van Metal Gear 2 nooit heeft plaatsgevonden, wat betekent dat deze terugkeer naar Outer Heaven plaatsvindt in plaats van MGS 'Shadow Mozes Island conflict. (Als je tussen de regels door leest, realiseer je je dat dit verhaal waarschijnlijk bestaat als een van Raiden's VR-trainingssimulaties, waardoor het nog cooler wordt.)

Ondanks het overdragen van een aantal verhalende beats van het PS1-spel - de bondgenoot van de vrouwelijke soldaat, de gormloze computer-nerd, het verraad van de codecploeg - gaat dit avontuur snel zijn eigen richting uit. Snake infiltreert een complex vijandelijk fort, geconfronteerd met een geheel nieuwe set met code-benoemde weirdo's met even bizarre krachten en redt de wereld door opnieuw een Metal Gear-mecha te slopen. Het is opmerkelijk hoe goed de Metal Gear-ervaring terugschaalt naar een 8-bits indeling en Ghost Babel straalt eenvoudigweg af met details en slimheid. Zelfs de codec-communicatie geeft de geluidseffecten van elk personage in de non-vale dialoog een andere toon om de toonhoogte van hun respectievelijke stemmen na te bootsen. Als dat niet het geval is met de gimmicky kleurgecodeerde lopende bandfase en het feit dat de missie in fasen uiteenvalt in plaats van zich te verspreiden over een onderling verbonden, niet-lineaire omgeving, zou dit een van de beste van de serie zijn.

7: Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes (Various, 2014)

Te klein om een ​​volledige game te zijn, maar veel groter dan een demo, past Ground Zeroes op een vreemde plek in de Metal Gear discografie. Het is echter een essentieel werk dat fungeert als een brug tussen Peace Walker en The Phantom Pain terwijl het een aantal verhaallijnen opstelt die (meestal) in de vijfde en laatste opname van de serie zouden worden opgelost.

Ground Zeroes diende uiteindelijk als een proof of concept: een overtuigende demonstratie dat Metal Gear zich kon aanpassen aan de hedendaagse gameontwerpnormen zonder de unieke essentie van de franchise op te offeren (iets dat Metal Fast Solid 4 ons genoeg twijfel gaf). Hier was een op zichzelf staande proloog van The Phantom Pain die spelers naar een reddingsmissie in een zwaar bewaakte militaire basis liet vallen en in principe zei: "Los dit probleem op, hoe je het ook wilt." En terwijl je de vingerafdrukken van spellen als Assassin's Creed en Splinter Cell helemaal over het hoofd, Ground Zeroes werkte nog steeds als Metal Gear. Stealth bleef koning ... maar deze keer had je eindelijk een comfortabele interface om het te doen.

6: Metal Gear (MSX, 1987)

De game die de hele serie begon - de echte eerste Metal Gear op MSX, niet de NES - houdt schokkend meer dan 30 jaar later stand. Het lijdt absoluut onder het aandeel onvriendelijke 8-bit-design-eigenaardigheden, waaronder enkele diep gemene one-way warps en een paar echt scheve kritische items die laat in de quest zijn. Maar voor het grootste deel kregen Kojima en zijn team zoveel gelijk in hun eerste poging tot tactische stealth-actie dat veel van de ideeën die hier debuteerden intrinsieke delen van de serie blijven. Spelers sluipen rond, ontwijken vijandige zichtlijnen en vermijden het gebruik van lawaaierige wapens. Ze ontvangen doelen en aanwijzingen van hun ondersteuningsteam via de radio. Ze vechten buitenaardse bazen met goofy codenamen. En natuurlijk gaan ze helemaal aan de slag met de gelijknamige lopende nucleaire tank voordat ze de laatste plotwending behandelen. Het is een 8-bit militair vechtspel dat meer werkt als een actie-RPG zoals The Legend of Zelda, en je kunt nog steeds een geweldig avontuur vinden onder die gedateerde visuals.

5: Metal Gear Solid: Peace Walker (PS P , 2010)

Metal Gear leek zijn weg te verliezen na Metal Gear Solid 3, en er was geen reden om te verwachten dat deze ongenummerde uitloper het nog beter zou doen. Maar nee: Peace Walker nam veel van de veelbelovende maar toch onhandige elementen die verschenen in MGS 4 en Portable Ops en polishedde ze tot glans.

Kojima Productions heeft zich zonder aarzeling laten inspireren door Monster Hunter bij Peace Walker, waarbij de coöperatieve mechanica van vier spelers is geïntegreerd in het Metal Gear-universum. Deze werden bijna verplicht als je vecht tegen de gigantische mechanische bazen ... om nog maar te zwijgen van de bonusmissies die eigenlijk met Monster Hunter zelf zijn overgestoken. De interface was uiteindelijk veel vriendelijker dan een 3D-actiespel op PSP, en het speelt nog beter op PlayStation Vita of in de remake-versies van de HD-console.

Peace Walker slaagde er zelfs in een manier te vinden om alle uitgebreide vertelkunst te incorporeren waar de serie om bekend staat, zonder dat het opdringerig is. Voor het eerst in Metal Gear bestaat het grootste deel van het plot in de vorm van optionele aanvullende materialen die je in je eigen tijd kunt (maar niet hoeft te) beluisteren. Natuurlijk is het verhaal zelf belachelijk als altijd, dus het is niet zo dat Metal Gear hier zijn essentiële gekheid verloor. Maar Peace Walker diende als een cruciale stap in de richting van zowel The Phantom Pain als de meeslepende base-building van Metal Gear Online, en het voelt van begin tot eind wonderbaarlijk lonend. Voorbij de finish, echt waar. Er is net zo veel aan de game nadat de credits rollen als er eerder is.

4: Metal Gear 2: Solid Snake (MSX, 1990)

Als de originele Metal Gear een overtuigend bewijs leverde voor het potentieel van stealth-georiënteerd spelontwerp, zo uit de poort, maakte dit vervolg het argument ijzersterk. Metal Gear 2: Solid Snake nam alle elementen van het eerste spel, van verstilde pistolen tot verstopping in kartonnen dozen, en breidde ze uit tot een van de meest complexe en meest verfijnde games van zijn tijd.

Tegelijkertijd paste het spel zijn mechanische verbeteringen aan een veel meer betrokken verhaallijn. Niet langer beperkt tot korte radio-uitzendingen, speelde de plot van Metal Gear 2 een veel grotere rol in het vormgeven van de stroom van de actie, en veranderde Solid Snake en zijn collega's in legitieme karakters in plaats van louter pixelavatars. Ondanks het feit dat hij op een platform liep dat in 1990 behoorlijk verouderd was, verwerkte Metal Gear 2 geavanceerde concepten zoals kruipen, vijanden lokken met geluid, een enorm arsenaal aan wapens en zelfs - in de laatste confrontatie - een avonturenspel. zoals gevoeligheid, omdat Snake ter plekke een wapen moest improviseren. Het is misschien wel de meest geavanceerde 8-bits game die ooit is ontworpen, en Kojima hoefde nauwelijks zijn tools en mechaniek bij te werken wanneer de serie in 3D werd gebracht voor Metal Gear Solid; hij maakte in feite gewoon opnieuwMetal Gear 2 withs.

3: Metal Gear Solid (PlayStation, 1998)

Een mijlpaal voor het medium, ook al was het maar een versluierde cover van Metal Gear 2. Dat deed er niet toe, want Metal Gear Solid bood een enorme sprong voorwaarts in termen van wat een verhaalgestuurde actiegame zou kunnen zijn. . Veel van zijn impact vloeide voort uit de manier waarop het naadloos acties en tussenfilmpjes verenigde. Dat is iets wat we nu als vanzelfsprekend beschouwen, maar 20 jaar geleden was niemand erin geslaagd om de moeilijke truc van het vertellen van een verhaal af te leggen door uitgebreide, in-engine filmsegmenten die zich onzichtbaar konden mengen in door spelers bestuurde spelreeksen. Metal Gear Massieve vermeden pre-rendered CGI in het voordeel van real-time visuals in combinatie met de meest overtuigende stem acteren om te zijn verschenen in een video-game tot dat punt. Het was overweldigend ... zelfs als de personages een slechte gewoonte hadden om veel te lang te jammeren via "codec" -radio over filosofische raaklijnen.

Presentatie was echter slechts een deel van het verhaal. Metal Gear Solid en al zijn stripdrama hielpen een solide actiespel voort te stuwen dat, net als zijn voorgangers, sterk de nadruk legde op stealth en vermijding. De verschuiving van 8-bit sprites naar 32-bits ging een lange weg naar het bouwen van onderdompeling: Snake kon (en moest vaak) overgaan naar first-person-modus om raketten af ​​te vuren of door smalle kanalen te kruipen. Het had een bevrijdend effect op de de gedenkwaardige ontmoetingen van baasjes ook. Snake had eerder gevochten gevechtshelikopters en Metal Gear mechs, maar nooit met zo'n intensiteit.

Ten slotte hielp de beroemde aandacht voor detail van Hideo Kojima het spel over de rand te duwen naar de ware klassieke status. Van papieren vliegen en computers die vonkten toen Snake een onzichtbare ninjaboot in een reeks kantoorcellen vocht, tot het feit dat je veilig langs een hol van wolven kon sluipen door je te verstoppen in een kartonnen doos waarin ze hadden geplast, beloonde Metal Gear Solid spelers die experimenteerde met en verkende de extremen van zijn innovatieve sandbox.

2: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Various, 201 5 )

Puur qua gameplay, Metal Gear Solid 5 zou bovenaan deze lijst moeten staan. Nog meer dan Ground Zeroes, het is perfect in overeenstemming met de kernbeginselen van de serie van stealth en experimenteren met een moderne, open-wereld, questmarker-sandbox. De structuur van het spel zorgt ervoor dat spelers soepel kunnen schakelen van het overspannen van uitgestrekte stukken land in een haast naar gespannen, verstopte scenario's waarin elke beweging telt en de val van een vijandelijke patrouille kan betekenen het verschil tussen succes of mislukking. Verder bouwt The Phantom Pain voort op het basisconcept dat is geïntroduceerd door Portable Ops en Peace Walker, waardoor het gevoel ontstond dat je een leger opzet dat constant je rug heeft. Elke excursie die je onderneemt, biedt je een enorm palet aan tactische en gevechtsopties, zoals stille melee-aanvallen en vertrouwen op sluipschuttergenoot Quiet om vijandige patrouilles neer te schieten voordat ze zich realiseren dat je er bent. Het is een spel dat je gemakkelijk enkele tientallen uren kunt spelen ... of een paar honderd.

Helaas, spelen mechanica slechts de helft van de aantrekkingskracht van Metal Gear, en The Phantom Pain laat de bal vallen met de andere helft van het spel: het verhaal. Niet sinds Star Wars: Knights of the Old Republic 2 heeft een game zo krachtig opgezocht van zakelijke pakken die zeggen: "verscheept!", Zonder echt te stoppen om te zien of het in feite in een verzendbare staat was. De Phantom Pain laat nog veel onopgelost, en veel van de complotpunten die het afrondt - inclusief in feite alles wat te maken heeft met primaire antagonist Skull Face - eindigen abrupt en zonder enige echte voldoening. Het helpt niet dat de kleine hoofdrolspeler Big Boss (of beter gezegd: 'Big Boss') wordt voorgelezen door de nieuwe stemacteur Kiefer Sutherland met al het enthousiasme van een man die in een enkele middag al decennia aan inkomstenbelasting doet.

Normaal gesproken zijn deze verhalende tekortkomingen mogelijk niet kritisch. In deze tijd kunnen dergelijke problemen worden opgelost in een patch, downloadbare inhoud of een vervolg. In dit geval is de game echter het laatste woord van de maker van de serie over zijn drie-decennium levenswerk. Helaas komt dat woord niet uit op een definitief uitroepteken, maar eerder op een half schouderophalen en een achterblijvende, onzekere ellips. Je wilt een beetje meer finaliteit, weet je? De Phantom Pain speelt prachtig, maar de gedempte, niet-sluitende resolutie (zoals die is) zorgt ervoor dat het zijn volledige potentieel niet kan benutten.

1: Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2, 2006)

Na een warme kritische ontvangst en tegenvallende verkopen keerde Konami terug naar de bron met Metal Gear Solid 3 en herwerkte de oorspronkelijke versie van de Snake Eater naar het veel bevredigender bestaan. Deze vernieuwde versie bevatte een asymmetrische competitieve modus (de originele Metal Gear Online), plus heel veel bonusmateriaal met een goofy crossover met Sony's Ape Escape-franchise en de eerste officiële Engelstalige releases van de formatieve MSX-releases van de serie.

Wat betreft Metal Gear Solid 3 zelf, heeft Subsistence niet zoveel veranderd. Maar wat het getweakte, telde veel, het moderniseren van de camera en bedieningselementen op een manier die het spel veel aantrekkelijker maakte. Plotseling werd de nadruk op camouflage en overleven in de wildernis groter dan bestraffend. De verbeteringen van Subsistence lieten de kwaliteit van het onderliggende spel uiteindelijk goed schijnen - en wat een briljante game was het.

MGS 3 heeft het ontwerp van zijn voorganger op zijn kop gezet, waardoor spelers een reeks grote, complexe omgevingen hebben om te navigeren en een breed scala aan hulpmiddelen waarmee ze kunnen worden veroverd. Hoewel sommige van die systemen nooit meer dan overbodig waren (met name de noodzaak om na elke lichte gevechtsverwonding zelfoperaties uit te voeren), werkten de anderen samen in harmonie. Mechanica zoals camouflage, gevechten van dichtbij en niet-dodelijke takedowns lieten elke speler toe een bepaald scenario te benaderen vanuit de hoek die het beste bij hun persoonlijkheid paste. Ondertussen zette de prequel-aard van de game de actie in de jaren 60 in gang, waardoor Kojima en bedrijfslicenties een aantal standaardhulpmiddelen in het arsenaal van Snake konden heroverwegen. Dit resulteerde in een grotere onderdompeling en verbeterde uitdaging door gameplay-krukken van eerdere games zoals het Soliton-radarsysteem uit te werpen, waardoor spelers gedwongen werden om op een meer doordachte manier te communiceren met de wereld en de vijandige soldaten die het bevolkten.

En dan waren er de baasgevechten - de glorieuze, inventieve bossgevechten. Elk introduceerde zijn eigen regels en doelstellingen, maar allemaal gebouwd op dezelfde kernmechanica waarmee Snake (en spelers) moesten werken. Dat betekende dat je de werking van het spel kon exploiteren om bosstactieken te ontwikkelen, naast "schiet ze neer tot ze doodgaan." De uithoudingsvermogen van The Fear bijvoorbeeld dwong hem af en toe te pauzeren om zijn kracht te herstellen door voedsel te eten. zodat je hem zou kunnen verleiden om bedorven voedsel te eten om hem te vergiftigen en zijn herstel van het uithoudingsvermogen te blokkeren. Het duel met The End zou in een kwestie van momenten of in de loop van uren kunnen uitkomen. En de laatste confrontatie met The Boss, de mentor van Snake, slaagde erin om zowel een mechanische als een emotionele climax aan het spel te geven. Terwijl de toekomstige Metal Gear-titels de ingewikkelde verzameling systemen van Subsistence zouden verbeteren of verfijnen, heeft geen ander spel in de franchise een combinatie van designuitstraling en onbewerkte menselijke emoties zoals MGS 3 opgeleverd. Het is echt het hoogtepunt in een reeks die door grootheid wordt gedefinieerd.

Interessante Artikelen

Microsoft Australië verlaagt de prijs van Xbox 360 en Kinect

Playground Games ontwikkelen next-gen Forza, volgens het LinkedIn-profiel

Destiny 2 Prestige raid-schacht om te worden gespreid voor 's werelds eerste voltooiingsrace

Zelda Breath of the Wild gids: Qukah Nata shrine (A song of storms puzzel quest) oplossingen