De heruitvinding van Paragon's Monolith heeft grote voordelen

Anonim

Paragon, het zich steeds verder ontwikkelende MOBA-achtige actiegame van Epic, ziet plotseling een sprong in interesse en spel, aldus de ontwikkelaars deze week.

Het aantal wekelijkse actieve gebruikers is met 44 procent gestegen, evenals het aantal nieuwe spelers, zegt John Wasilczyk, uitvoerend producent van het spel. Bestaande spelerbetrokkenheid, die de ontwikkelaar definieert als iemand die meer dan vier dagen per week speelt, is 13 procent hoger. En het aantal terugkerende spelers is bijna 200 procent hoger.

Die sprongen gebeurden allemaal na de release van de Monolith-update, de nieuwste versie van Paragon die meer uitgevonden is dan een patch.

De update, die eerder deze maand live ging, vervangt volledig de enkele kaart in de gratis titel van Epic Games. Het verandert ook veel van de basisregels, versnelt het spel, herwerkt kaarten en tweaks de meeste karakters.

Het resultaat was, naast dat meer spelers vaker speelden, een sprong in de gemiddelde speeltijd met 16 procent, waardoor de matchmakingstijd daalde, de gemiddelde lengte van het spel met 7 procent afnam en, misschien wel het meest veelzeggend, een daling van 40 procent in hoe vaak mensen stopten van een actief spel. Epic weigerde ruwe nummers te geven zoals het aantal wekelijkse actieve gebruikers.

"Games zijn competitiever", zei Wasilczyk. "Spelers genieten er meer van en ze blijven hangen."

Evolutie of revolutie

Paragon is niet simpelweg Epic's kijk op de massaal populaire, massale online strijdarena-achtige spellen zoals League of Legends. De titel is ook een belangrijk voorbeeld van waar Epic Games zijn games en de hele industrie te zien krijgt: videogames kunnen niet meer statisch zijn, geen boxed releases meer zijn, ze moeten titels zijn die evolueren om te voldoen aan de eisen en de behoeften van zijn spelers.

Technisch gezien is Paragon nog steeds in bèta. Alleen in bèta is misschien een betere manier om dat te stellen. De game werd begin 2016 uitgebracht als een gesloten, private alpha. Het startte in early access beta voor mensen die in mei voor dat privilege en enkele aardige add-ons hadden betaald. En uiteindelijk sloeg de game in augustus open beta.

In het afgelopen jaar, terwijl dit allemaal gaande was, onderging het spel ook een aantal grote veranderingen met de belofte van meer te komen. Ondertussen hielden de ontwikkelaars ook een gestage stroom nieuwe personages die de game raken.

Maar het duurde tot 5 december, toen de Monolith-update van de game live ging, dat de ontwikkelaars de situatie echt op zijn kop zetten.

Nail-biters

"Om Monolith daar te krijgen, was er een heel grote duw voor het team, " zei Wasilczyk. "Het toont onze toewijding aan work-in-progress en vroege toegang.

"We kijken uit naar hoe het werkt, maar tot nu toe, zo goed."

Misschien is dat een understatement.

In mijn tijd met de nieuwe game, heb ik wedstrijden gevonden die veel competitiever zijn en de kans op een overstuurde overwinning of verlies veel groter zijn, zelfs leidend tot de laatste momenten van de wedstrijden.

Om het anders te zeggen: Paragon's Monolith levert veel meer nagelbijtende momenten dan ik in al mijn tijd heb gezien met de pre-Monolith Paragon.

Het doel van het hebben van iets kortere wedstrijden lijkt ook te zijn bereikt, met de meeste die ik heb gespeeld met een duur van 30 tot 40 minuten.

En die tijd vliegt voorbij, in tegenstelling tot de oudere versie van Paragon, die vaak lange perioden van rondrennen had om iemand te vinden die zich kon engageren of iets moest doen. Of zelfs langere momenten van weten dat je zou verliezen en dat je er echt niets aan kunt doen.

Onvoorbereid Monolith binnengaan, het is gemakkelijk om te denken dat je al vroeg in het spel een catastrofale fout hebt gemaakt, of dat je het zo goed doet, je bent verzekerd van een overwinning. Maar als je eenmaal een aantal wedstrijden hebt gespeeld, begin je je te realiseren dat een verlies of een overwinning niet mag worden meegeteld tot het spel voorbij is.

Ondanks al het werk, zei Wasilczyk, ondanks deze enorme verandering, dat het team weet dat het spel niet is afgelopen.

"We weten dat we nog veel werk voor de boeg hebben en dat de game nog steeds in bèta is", zei hij.

De goede plek

Tijdens mijn eerste week spelen in Monolith werd duidelijk dat Paragon - het Paragon waarover je hebt gelezen of in actie hebt gezien of zelfs hebt gespeeld - niet echt Paragon was.

Dat was gewoon een testbed.

Dat Paragon OK was, ik speelde het een beetje, soms misschien zelfs een beetje obsessief. Maar zelfs in de beste tijden voelde het altijd alsof er iets was dat gewoon niet klikte over de actiegebaseerde MOBA.

Wedstrijden konden te lang duren, ver voorbij het punt waar beide partijen zeker wisten wie zou gaan winnen en wie zou verliezen.

De afstand tussen gevechten, tussen thuis en waar de actie was, tussen bijna alles, was raspen. Ik heb veel te lang hard gewerkt of hoopte van een snelle wandeling naar een run te gaan.

Paragon's kaarten systeem, dat het itemsysteem van de game was, was te complex.

De personages leken allemaal bijna in orde.

De actie was niet actie genoeg. Soms voelde het alsof mijn karakter door modder waadde. Ik wist wat ik wilde doen, maar mijn karakter kon eenvoudig niet snel genoeg reageren.

Dat klinkt als alles, als je stopt om ernaar te kijken. En ik denk dat het veel is, maar er was nog steeds iets, iets wat ik erg leuk vond aan het kernidee van Paragon.

Ik vind het leuk dat dit een spel was dat probeerde de MOBA opnieuw te visualiseren, om het sneller en een beetje zenuwachtiger te maken. Maar het resultaat was een spel dat hoog en droog tussen twee genres bleef hangen.

Ik heb het team een ​​paar keer ontmoet en gesproken met het team. Ze vertelden me over kleine veranderingen, hoe het spel echt een werk in uitvoering was. Paragon was in veel opzichten bedoeld om een ​​perfect voorbeeld te zijn van wat ontwikkelaar Epic Games wil dat al zijn creaties worden: levende werken, stukjes entertainment die kunnen evolueren totdat ze een publiekslievelingsteken vinden.

Maar de veranderingen, ongeacht hoeveel, leken altijd babystappen voor een spel dat veel meer nodig heeft.

Monoliet

De update van de Monolith verandert in wezen alles een beetje, en iets veel.

De grootste, meest opvallende verandering is de kaart.

Het team gooide uit wat het nu de Legacy-kaart noemt voor een die ze Monolith noemen. Het is veel kleiner en uiteraard zorgvuldig ontworpen rond het jaar van feedback van de spelers die het team heeft ontvangen. Er is niets verspild in deze kaart, geen stuk rotsachtig terrein, mistig pad of ontmoetingspad dat er niet is voor een zeer specifieke reden.

Op een bepaald niveau lijkt de kaart bijna op een vervormd Yin-Yang-symbool. De rechter en linker paden van de kaart compenseren elkaar, afhankelijk van welke kant je speelt. Het centrum is ontworpen als een pad voor fel one-versus-one spel.

De jungle die de openingen tussen de paden opvult, is een doolhof van krappe bochten, minions en mistmuren. Als je de jungle speelt (mijn nieuwe favoriete rol in deze kaart), moet je een balans vinden tussen de behoefte om je teamkaartervaring (of Amber) te voeden voor het kopen van kaartupgrades, met de rol van constante agitator en aanstichter langs de paden.

Het linkerpad is ontworpen voor een speler om torens te verdedigen tegen twee aanvallers. Het juiste pad is ontworpen voor twee aanvallers om te proberen torens neer te halen die door een speler worden verdedigd.

Natuurlijk bevindt dit alles zich in een perfecte wereld waar niemand tegen de tactiek ingaat (en er zijn andere tactieken die men in de game kan gebruiken). Spul heeft de neiging snel lelijk te worden. Maar niet zoals het oude spel dat deed.

Spelers die meer gewend zijn aan de oude kaart of meer traditionele MOBA-spellen kunnen worden afgeschrikt door hoe klein Monolith is, hoe zenuwachtig het kan voelen. Je kunt bijvoorbeeld aanvallen ontwijken als je snel genoeg bent, of een personage neerhalen, wie op papier je zou moeten kunnen neerhalen, gewoon door beter te zijn in het spel.

Ik vind deze nieuwe kijk op de MOBA en Paragon niet alleen verfrissend maar een beetje moeilijk om te beschrijven. Het is een verademing in een genre dat, door angst om niet competitief te blijven of fans te verliezen, banaal is geworden.

nalatenschap

Legacy, de naam die de ontwikkelaars de originele kaart hebben gegeven, zal waarschijnlijk niet snel of misschien wel ooit in Paragon verschijnen.

Voor de nabije toekomst is Monolith Paragon en het werk dat het team doet om het spel te verbeteren en het spel zal allemaal worden gedaan op de nieuwe kaart.

"We zijn van plan alles in de richting van Monolith te concentreren, " zei Wasilczyk.

Vanaf 2017 zullen de ontwikkelaars eens in de drie weken een nieuw personage uitbrengen. Ze zijn ook van plan om door te gaan met het herhalen van het spel in de loop van de tijd. Ze willen zien wat spelers doen met deze kaart, hoe ze het behandelen en wat ze leuk vinden en er niet van houden, zodat ze het en het spel beter kunnen maken.

Al een week na de release van de kaart introduceerde de ontwikkelaar een nieuw crafting-systeem voor de kaarten van het spel. Het is een beetje ruw, een beetje clicky om er in te komen en te gebruiken, maar het is een begin.

En Wasilczyk vertelt me ​​dat het gebruikersinterfaceteam voortdurend de interfaces doorgeeft om "dingen op te frissen en de ruwe randen glad te strijken".

"Ik denk dat Monolith een goede basis is om op te bouwen, " voegde hij eraan toe. "We zullen zien hoe mensen erop reageren als ze er meer tijd mee krijgen.

"Maar het voelt als een echt solide fundament."

Lees verder

Hun toekomst is Epic: de evolutie van een gaming-gigant

Bekijk exclusief hoe Epic Games is geëvolueerd van Gears of War naar 'Epic 4.0'.

Interessante Artikelen

'Dead or Alive 5' ontwikkelaars vertellen over de evolutie van hun vechtgame

James Gunn plaagt de release van 2020 voor Guardians of the Galaxy Vol. 3

De maker van Star Citizen ondersteunt de Oculus VR-deal, waardoor de verwervingsangsten van fans worden verzacht

Suda 51: seksualiteit in games moet niet zo taboe zijn, is een 'onderstroom' in Killer is Dead