Hoe Sega Sonic van 2D naar 3D heeft verplaatst

Anonim

Volgende maand zullen kunsthandelaar en boekuitgever Cook & Becker een 25-jarig jubileumkunstboek van Sonic the Hedgehog uitbrengen over de wendingen van de franchise in de afgelopen kwarteeuw.

Voorafgaand aan de release van het boek, heeft het bedrijf een fragment verstrekt over de evolutie van Sonic van een 2D-sprite naar een 3D-personage, dat je hieronder kunt lezen.


Voor de nieuwe console heeft Sega een andere route gekozen. De Dreamcast vertrouwde op componenten die al op personal computers werden gebruikt en konden 'van de plank' worden gekocht, zonder extra ontwikkelingskosten of gebruik van exclusieve licenties. Deze aanpak werd weerspiegeld in winkels: in september 1999, bijna een jaar na zijn Japanse debuut, lanceerde de Dreamcast in de Verenigde Staten voor $ 199, de helft van de prijs van de Saturnus.

Sonic Team begon te werken aan wat Sonic Adventure zou worden met de specificaties van de Dreamcast in gedachten. De ontwikkeling van het spel begon met de regisseur Takashi Iizuka die nieuwe spelideeën verkent met Yuji Naka. Voor hen gaf 3D-gaming ruimte aan het spelpersonage, in letterlijke zin. Tweedimensionale zijaanzichten beperkten Sonic tot smalle paden waarvan hij niet kon afwijken, terwijl 3D hem in staat stelde vrij rond te zwerven. Wat als Sonic het platformgenre zou verlaten en zichzelf in een rollenspel zou bevinden?

"Rond deze tijd begon het bedrijf met de Dreamcast", herinnert Iizuka zich. "Er was een gloednieuw stuk hardware met visuals dat nog nooit eerder in een videogame was gebruikt. Voor ons was dit een gelegenheid om nieuwe dingen te ontdekken: we voelden dat we de hardware hadden waarmee we onszelf konden uitdagen in deze onderneming van het opnieuw creëren van Sonic, het personage en zijn wereld gloednieuw. Voor ons was het de perfecte timing. Sonic Team wilde dit nieuwe, edgy, meer westerse karakterontwerp maken en vond een kans in de nieuwe hardware, dus het culmineerde in Sonic Adventure en de modernisering van Sonic. "

Het team was klaar voor de uitdaging, na een aantal jaren kennis te hebben gemaakt met de nieuwe technologie in het spel. De overgang van 2D naar 3D betekende dat hun kennis van game-ontwikkeling werd uitgedaagd, omdat computerhard- en-software, software voor spelontwikkeling en de vaardigheden en kennis van personeelsleden allemaal onderhevig waren aan snelle veranderingen. De vier jaar die de releases van de 2D Sonic & Knuckles en 3D Sonic Adventure scheiden, werden noodzakelijkerwijs doorgebracht met het experimenteren met nieuwe technologieën, het ene of het andere uitproberen, tot verrassende en soms frustrerende resultaten.

Uiteindelijk zou Sonic Adventure een van de beste en meest innovatieve games zijn die door Sonic Team zijn gemaakt. Niet alleen introduceerde het radicaal nieuwe gameplay en nieuwe speelbare personages, het pionierde ook een nieuwe richting van kunst die Sonic in een ander licht dan voorheen voorstelde. De koele houding was er nog, de slechte jongensuitroepingen en het rockmuziekgeluid dat de rebelse zijde van Sonic uitdrukte; maar het personage had ook een nieuwe en nogal opvallende elegantie gevonden. Zijn lichaam was veel groter dan voorheen, met lange armen en benen die beter zijn humeur uitdrukten. Sonic ongeduldig op zijn voet tikken - een idle animatie gezien toen spelers de 16-bit games een beetje te lang blokkeerden - was vanaf de eerste titel een standaardserie; maar nu werd zijn bereik van lichamelijke uitdrukkingen enorm uitgebreid.

Een nieuwe hoofdpersonage-ontwerper, Yuji Uekawa, was verantwoordelijk voor de verandering in de expressie en articulatie van Sonic. "We werden bevrijd van de kleine stip-art-expressie [met pixels] die we gewend waren, " zei hij. "Plotseling konden we Sonic dynamisch bewegende houdingen vrij laten nemen."

Een grafische ontwerp- en illustratiestudent voordat hij bij Sega kwam, Uekawa, zou een grote invloed hebben op de nieuwe look van Sonic. Onder verwijzing naar verschillende inspirerende kunstenaars - de stijl van vervorming en lijnstijl van Akira Toriyama, en de luchtpenseelkunst van Susumu Matsushita, maar ook de cartoonontwerpen van Disney en Looney Tunes - vond Uekawa een stijl uit voor Sonic die hem klaarstoomde voor de 21ste eeuw en vandaag nog in gebruik is . Dit was een wendbaarere Sonic dan voorheen: minder rond en schattig, een die meer leek op een afvallige dan het klassieke personage ooit was. Zijn stengels groeiden evenredig en werden dominanter, bijna overeenkomend met de lengte van zijn ledematen, en voegden een reeks dynamische vectoren toe aan elke pose van het personage. Ook had Sonic plotseling groene ogen, verloor zijn buik - geliefd bij velen - en was een harder blauw gekleurd dan eerst. Wat is er gebeurd?

"Er gebeurden veel dingen tegelijk toen we aan Adventure begonnen te werken", herinnert Kazuyuki Hoshino, art director en personageontwerpster van Sonic Team zich aan veel Sonic-games. Volgens hem was de nieuw vormgegeven Sonic - gewoonlijk 'moderne Sonic' genoemd in tegenstelling tot de 'klassieke Sonic'-ontwerpen - geboren uit noodzaak, na de overgang van 2D naar 3D.

"Zo zou de camera van een derde persoon Sonic van achteren en vanaf een bepaalde hoogte volgen, om de speler een idee te geven van het gebied dat voor hem ligt, " gaat Hoshino verder. "Maar toen we onze bestaande personagemodellen, die erg kort waren, gebruikten, zag het hoofd van Sonic er plotseling zo groot uit dat je hieronder niet echt iets zag. Zijn lichaam was onduidelijk en je kon zijn armen en voeten nauwelijks zien. Voor ons was het duidelijk dat we het basisontwerp van Sonic moesten veranderen, hem langer moesten maken, zijn verhoudingen tussen hoofd en de ledematen moesten veranderen. "

Andere dingen werden ook duidelijk. Met 2D-pixels, en met een karakteranimatie van opzij gezien, was er nooit een noodzaak geweest om details te tekenen, zoals de onderkant van de schoenen van Sonic. Met 3D kon je veel meer van het personage zien dan voorheen, dus Sonic Team moest dingen invullen die in de 2D-dagen aan de verbeelding van de spelers waren overgelaten.

Het ontwerpen van een Sonic die de vele uitdagingen beantwoordde, werd overgelaten aan Uekawa. Hij schopte dingen af ​​met het onderzoeken van wat het klassieke Sonic-ontwerp geweldig maakte. "Zijn iconische beeld, zo redeneerde ik, vloeide voornamelijk voort uit de unieke oogvorm en de sterke indruk van zijn grote pennen: ze maken Sonic herkenbaar aan zijn silhouet, zelfs wanneer hij in beweging is. Voor de nieuwe illustratiestijl heb ik de lijnen van de pennen geprioriteerd, waarbij ze altijd hun mooie curve laten zien, onafhankelijk van de houding van Sonic. Om zijn dynamiek en kracht verder uit te drukken, gebruikte ik een kalligrafische 'lijn'-uitdrukking die je in veel strips ziet. Dit is misschien de reden waarom Sonic er voor veel mensen 'grafisch', 'graffiti' of 'street styled' uitziet. "

Uekawa's ontwerpen gingen heen en weer met de rest van het team, totdat iedereen de nieuwe richting van de kunst goedkeurde. "De definitieve ontwerpen van Uekawa-san hebben ons overtuigd, ja, dit is het, " zegt Hoshino. "Vervolgens veranderde hij de andere personages in het Sonic-universum om in dezelfde ontwerpzin en -stijl te passen. Zodra het basisontwerp was opgesloten, waren er geen problemen voor het aanpassen van de andere tekens. "

Uekawa onthoudt het proces als een 'verfraaiing' van Sonic, waarin het personage evolueerde om met de tijd mee te gaan. Sonic had nu irissen rond zijn pupillen in plaats van de basiszwarte stippen die hij droeg als een 2D-teken. Uekawa maakte ze groen om te contrasteren met de andere kleuren op zijn lichaam en kleding, en ook "omdat hij deze groene weiden altijd om zich heen ziet, zoals in Green Hill Zone. Ik dacht dat het leuk zou zijn om dat in zijn ogen te weerspiegelen. '

Als een finishing touch veranderde de kleur van de gemoderniseerde Sonic in een dieper blauw. "Hoewel zijn leeftijd niet veranderde, werden zijn proporties verbeterd, met het gevolg dat er een volwassener Sonic naar voren kwam", legt Uekawa uit. "Zijn vorige lichtblauwe kleur kwam niet overeen met de nieuwe afbeelding, dus veranderde ik hem in een meer volwassen marineblauw. Belangrijk is dat toen ik de nieuwe blauwgraad bevestigde, ik ook de kleur van een nieuw internationaal [Sega of America] -logo in overweging nam. De huidskleurdelen van Sonic zijn trouwens ook aangepast om de algehele kleurbalans te behouden. "

Artistieke overwegingen waren niet het hele verhaal achter het herontwerp. Sonic Team nam alles op wat er om hen heen gebeurde, en dat was veel toen de ontwikkeling van Sonic Adventure in 1997 begon. Sega-marketeers brachten Sonic Team op de hoogte van nieuwe mode- en merchandise-trends die zij wilden targeten, en gaven aan dat ze op zoek waren naar iets dat meer was 'volwassen' in vergelijking met hoe klassiek Sonic werd waargenomen - hoewel de Sonic-games waren gepositioneerd als een meer volwassen alternatief voor Nintendo's Mario-serie, was Sonic als personage erg populair bij kinderen.

Ook was er bij Sega een groeiend onbehagen over het feit dat Sonic werd gezien als een 'Japans' personage. Hoewel geen van de Japanse leden van Sonic Team ooit zijn bezorgdheid hierover uitsprak, was er een algemeen gevoel dat de mascotte wellicht zou kunnen profiteren van een meer 'Amerikaans', meer 'westers' ontwerp - een onderscheid dat 'nogal moeilijk uit te leggen' is, Uekawa geeft toe, maar is er toch.

"Als je een leuk, Japans gestileerd personage zoals (de robotachtige anime kat) Doraemon op een T-shirt afdrukt, ziet het er erg kinderachtig uit en de meeste volwassenen zullen het niet dragen, " legt Uekawa uit. "Maar een West-stripfiguur als Mickey Mouse ziet er op het shirt van een volwassene niet onnatuurlijk uit. Wat we probeerden te doen, is het Sonic-personageontwerp te laten leunen op een westerse 'design art'-stijl, in plaats van de typische' schattige 'of' kawaii'-stijl die meer Japans is, gericht op een meer volwassen en coole 'Amerikaanse' stijl van expressie, om zijn internationale aantrekkingskracht te vergroten. "

Sonic's modernisering betrof echter meer dan een nieuw personageontwerp. "Natuurlijk hadden we een echte verandering in de proportie van Sonic en de look en feel van het personage, " zei Hoshino. "Maar als je in vragen komt als 'wat is moderne Sonic', dan moet ik toevoegen dat we ook echt gekeken hebben wie hij is. Natuurlijk weten we hoe hij eruit ziet, maar waar gaat hij over? Hoe is hij gekomen waar hij is? Wie zijn zijn vrienden? En die antwoorden kwamen door het bouwen van de wereld in Sonic Adventure en Sonic Adventure 2. Ze hebben fantastisch werk geleverd door het terugwinnen van Sonic's achtergrond en zijn universum. Voor mij begint 'moderne Sonic' met die graffiti-achtige look, maar de Sonic die we vandaag kennen, wordt gevormd door de videogames en het vertellen van verhalen in de levels, sinds dat ontwerp. "

Interessante Artikelen

Persona 2: Eternal Punishment arriveert deze week op het PlayStation Network

Desert Bus is terug voor een 12e reis in naam van de liefde

Far Cry 5 prestaties en trofeeën

Zoeken tussen een tankstation, voetbalveld en stuntberg - Fortnite-gids voor uitdagingslocaties