Hoe Obsidian het Fallout: New Vegas-universum met 10.000 dialooglijnen uitbreidde

Anonim

Het creëren van een verhaal lijkt waarschijnlijk een proces dat de vrijheid en openheid vereist voor de auteur om te doen wat ze willen met het verhaal dat ze aan het maken zijn - maar toen het schrijversteam van Obsidian Entertainment de vier downloadbare uitbreidingen naar Fallout beschreef: New Vegas, ze kregen een harde limiet voor het bedrag dat ze mochten schrijven.

Voor alle vier de DLC-pakketten zouden er niet meer dan 10.000 regels dialoogtotaal kunnen zijn.

Dat klinkt misschien als een voldoende hoeveelheid, eerst blozen. Dat zou 2.500 lijnen toewijzen voor elke vier uur durende add-on, slechts iets minder dan de 3.000 regels dialoog die in een gemiddelde film verschijnen. 10.000 regels dialoog vormen echter een fractie van wat er in een gemiddeld volledig videospelletje met open wereld wordt weergegeven. Mass Effect 2 had ongeveer 30.000 lijnen. Fallout 3 had 40.000. Grand Theft Auto IV had maar liefst 80.000 lijnen van dialoog. Het creëren van downloadbare content voor Fallout: New Vegas vereiste dezelfde hoeveelheid spraak als deze volwaardige titels, maar het stukjesgewijze karakter en het kleinere prijskaartje hadden een kleiner budget nodig.

Volgens Chris Avellone, creatief directeur van Obsidian Entertainment, die tijdens GDC online sprak over het schrijven van de Fallout: New Vegas DLC, is het conceptualiseren, coördineren, schrijven en opnemen van een dialoog een ongelooflijk duur proces. De beperkte tijd en middelen van Obsidian moesten worden gemaximaliseerd met creatieve benaderingen van het schrijven - zelfs als dat betekende dat er helemaal geen dialoog werd geschreven.

"Ik zal toegeven dat ik een beetje bedrog had gedaan, omdat we een beperkt aantal stemlijnen hadden, we begonnen dingen te doen zoals het uitschakelen van sommige hoofdpersonages, " zei Avellone. "Dus ze zouden alleen maar willen, handgebaren en symbolen en niet-gesproken tekst. We konden er maar zo lang mee wegkomen."

De studio moest het voice-over opnameproces zo veel mogelijk stroomlijnen om onder het budget te blijven. Dat proces omvatte het verzenden van casting directors uitgebreide rundowns over specifieke kenmerken die Obsidian voor elke stemacteur wenste. Vervolgens werkten ze samen met de acteurs om zoveel mogelijk achtergrondinformatie te geven over de personages in een zo kort mogelijke tijd, en gaven ze een script door dat geannoteerd was om een ​​belangrijke context te geven aan de dialoog - dingen zoals de bedoelde toon en uitspraken van esoterische termen werden tussen haakjes geplaatst, en in het script geplaatst.

"Al deze dingen zijn belangrijk omdat ze je tijd zullen besparen wanneer je in de studio opnames maakt, " zei Avellone, "omdat studiotijd ongelooflijk duur is, en het laatste wat je wilt is dat een acteur vijf minuten lang discussieert deze lijn met jou probeert het te repareren, wanneer je nog 300 regels te lezen hebt en je geen idee hebt hoe je het voor elkaar krijgt. "

Bethesda vereist een proces dat "tekstvergrendeling" wordt genoemd voor elk van hun titels, waarbij het script in essentie gedurende twee weken wordt bevroren en op problemen wordt gecontroleerd. Elke dialoogregel wordt gekamd op fouten, zoektochtsteksten worden onderzocht op logische fouten, stemreeksen staan ​​in een lijn met de dialoog om ervoor te zorgen dat voice-overs en ondertitels overeenkomen. Alles wordt onderzocht, van de belangrijkste NPC-gesprekken tot 'blaft', de reactieve dialoog die personages tijdens het spelen uitschreeuwen. Elk personage heeft 35 tot 50 blaftonen, zei Avellone, die verder aten in het 10.000-totaal van het team.

Natuurlijk kan de voorbereiding in de wereld geen verklaring bieden voor de manier waarop de interpretatie van het script kan veranderen tijdens het spraakregistratieproces.

"Er is een kans dat de lijn op een gegeven moment is veranderd toen de acteur het zei, misschien hebben ze het beter begrepen, " zei Avellone. "Misschien zijn ze van gedachten gewisseld, dus je wilt ervoor zorgen dat de ondertiteling en ondertiteling voor de ondertitels perfect op elkaar zijn afgestemd.

"Als er iets belangrijk is veranderd in de studio, en hopelijk niet, moet je de rest van de wereld laten weten voor lokalisatie, omdat het feitelijk in zeven andere talen wordt opgenomen. Je moet onmiddellijk weten of regel is veranderd in overeenstemming met de context, en de kans is groot dat je misschien niet de vrijheid hebt om die regel te veranderen, wat andere problemen kan veroorzaken. "

Interessante Artikelen

Je hebt deze studio te danken voor de allereerste Origin-video ooit van Overwatch

World of Warcraft: Mist of Pandaria's Isle of Thunder update toevoegingen gedetailleerd

'LittleBigPlanet Karting' pre-orderbonus voegt meer dan 900 items toe aan de startregel

Valve stopt Steam Link-hardware en het is al bijna weg