Destiny's for-pay leveling buff is verschrikkelijk nieuws voor de toekomst van het spel

Anonim

Op dinsdag bracht Bungie een nieuwe betaalde service uit voor Destiny, waarmee spelers $ 29, 99 kunnen betalen om het niveau van een nieuw personage te verhogen naar 25 en een subklasse maximaal te gebruiken. Sinds de lancering van de Taken King- uitbreiding pusht Bungie agressieve microtransacties voor cosmetische items in Destiny, maar dit is de eerste keer dat het geld probeert uit te betalen voor een gameplay-voordeel.

Dit nieuwe product biedt een trend in de richting van betaalde gameplay-services waarmee spelers grind-y of ongemakkelijke aspecten van gameplay kunnen overslaan door contant geld te betalen. En dat is een slechte zaak.

Het gaat niet om betalen om te winnen

Telkens wanneer een game-uitgever een product probeert te verkopen, zoals de Destiny- tekenversterking, maken veel spelers zich zorgen dat het spel van een glibberige helling afglijdt naar een omgeving waar spelers kunnen "betalen om te winnen" - een waar spelers eenvoudig eindgame-items kunnen kopen die eerder zijn verdiend door het verslaan van elite-inhoud, of waar mensen die hebben betaald voor bepaalde microtransacties materiële voordelen hebben ten opzichte van spelers die niet in competitieve modi hebben gespeeld.

Een pay-to-win-game is geen aantrekkelijk vooruitzicht voor gamers, omdat dit soort omgeving het succes van games in de game bagatelliseert en degenen die verwachten dat vooruitgang van bekwaamheid komt, ontmoedigt. Het ding dat iets een spel maakt, is fundamenteel aangetast. Wanneer dit gebeurt, is het spel voor ons dood.

Maar het genereren van inkomsten hoeft geen apocalyptisch pay-to-win-scenario te creëren om destructief te zijn.

De betaalde boosts van Destiny krijgen een nieuw personage naar level 25 (uit de level-cap van het spel van 40) en ontgrendelen een subklasse, die anders ontgrendeld moet worden door urenlang slijpen. Het bereiken van niveau 25 en het ontgrendelen van een van je subklassen is in geen geval verwant aan het 'winnende' lot ; deze uitgaven van $ 30 geven je personage slechts het startpunt van de Taken King- uitbreiding.

De meeste ervaren spelers bereikten de level cap en ontgrendeld al hun subklassen maanden geleden, en vanaf daar begon het eindspel proces van het zich voorbereiden door stakingen en vervolgens door raids en andere high-end content.

"Wrijving" verwijderen

De karakterboost van What Destiny vertegenwoordigt niet de aantasting van pay-to-win-gaming, maar de introductie van consolegames van een verraderlijke vorm van kanker van mobiele apparaten: het genereren van inkomsten uit het verwijderen van 'wrijving' uit de gameplay.

Wrijving treedt op in een spel op elk punt waarop je een taak moet slijpen of een andere belemmering moet overwinnen om vooruit te komen. In SNES-tijdperk Final Fantasy-spellen, toen je een baas tegenkwam die te moeilijk was om te doden en enige tijd slijtde willekeurige ontmoetingen in een veld om je partij op een hoger niveau te brengen, was dat een punt van wrijving. Op dezelfde manier, als je met de Candy Crush- kaart een rivier bereikt en de game zegt dat je 12 uur moet wachten voordat je kunt oversteken, tenzij je een dollar betaalt, is dat ook wrijving.

Sommige soorten wrijving zijn nuttig; een deel van wat ons naar deze spellen trekt, zijn de uitdagingen. Als dingen zoals Destiny 's invallen niet moeilijk waren, zouden ze het waarschijnlijk niet waard zijn om te doen. Maar andere soorten wrijving zijn minder gunstig, zoals herhaaldelijk malen dat korte campagnes tegenhoudt.

Ontwikkelaars van de beste en meest succesvolle retailgames proberen vaak alles wat niet leuk is aan hun games weg te halen, en velen beschouwen zelfs de wrijving die de meeste spelers als essentieel beschouwen als mogelijke belemmeringen voor betrokkenheid van het publiek. Als je een spel frustrerend of eentonig vindt, is het onwaarschijnlijk dat je het afmaakt en daarom waarschijnlijk geen uitbreidings-DLC of een vervolg koopt.

Dit is de reden waarom moderne spellen zelden de gekke moeilijkheidsniveaus hebben die in ouderwetse spellen gebruikelijk waren, en ook waarom veel moderne console- en pc-spellen zeer eenvoudige moeilijkheidsgraden hebben voor hun singleplayer-campagnes: ontwikkelaars willen geen enkele speler ooit Raak een muur die het onmogelijk maakt om te vorderen.

Mobiele games daarentegen zijn dol op die muren. Deze spellen zijn meestal gratis te spelen en de ontwikkelaars bouwen opzettelijk punten van wrijving op zodat ze spelers echt geld kunnen vragen om deze kunstmatige barrières te omzeilen.

Destiny is een uitgestrekte, ambitieuze game die de first-person shooter en MMORPG-genres vernietigt . De ontwikkelaar, Bungie, heeft sterke FPS-inloggegevens, maar de RPG-ervaring was beperkt voorafgaand aan deze game. Spelers hebben veel verschillende punten van wrijving doorstaan ​​toen Bungie experimenteerde met buitsystemen, progressiemechanismen en in-game economieën. Een deel van deze wrijving was bedoeld, maar veel ervan was het gevolg van fouten en miscalculaties die de studio maakte toen deze experimenteerde met het beheer van een persistente multiplayer-wereld.

In het verleden heeft Bungie buitengewoon grind-y-mechanica behandeld als ontwerpproblemen die in patches en revisies van spelsystemen moeten worden verholpen. Bijvoorbeeld, het ontgrendelen van alle voordelen voor de originele exotische wapens van Destiny vereiste spelers om honderdduizenden ervaringspunten te verdienen met de wapens uitgerust. Dit was frustrerend en onnodig, en Bungie reageerde op klachten van spelers door de ervaring die nodig is om een ​​wapen te ontgrendelen radicaal te verminderen, en door een overbodige in-game-valuta, de Mote of Light, opnieuw te gebruiken om ervaringspunten toe te passen op de uitrusting van spelers.

In Destiny: The Taken King, is het mogelijk om een ​​pistool als buit te krijgen tijdens een overval, een paar knipogen te gooien om de voordelen van het wapen te ontgrendelen en dan het nieuwe pistool te gebruiken om de overval te voltooien, wat een enorme verbetering is ten opzichte van het jaar One proces van het nivelleren van een wapen. De wrijving is verwijderd.

De nieuwe boost is een reden tot zorg, omdat mogelijk bewijs is dat Bungie en uitgever Activision geen onnodige wrijvingen meer hebben gezien in de gameplay-systemen van Destiny als ontwerpfouten en ze begonnen te zien als gelegenheden om geld van spelers te krijgen. Een cynicus kan zich zorgen maken dat Bungie niet alleen nieuwe punten van wrijving zal vinden om te exploiteren, maar ze ook zou kunnen introduceren.

Dit is een slechte trend, die erger wordt

De meest voor de hand liggende voorloper van deze nieuwe Destiny- boost komt van World of Warcraft, dat net als Destiny wordt uitgegeven door Activision Blizzard. In 2014 begon WoW met de verkoop van een $ 60 betaalde karakterboost om een ​​nieuw personage meteen op maximaal niveau te krijgen.

De Blizzard-boost en de Bungie-boost hebben een aantal dingen gemeen: ze zijn allebei duur en ze laten je beiden af ​​om een ​​personage te nivelleren door inleidende gebieden van gevestigde online multiplayer-spellen waar de meeste spelers al aan het eindspel zijn.

Maar er is een groot verschil: World of Warcraft is een op abonnementen gebaseerd spel en om te slagen, moet het vanaf het begin een boeiende ervaring bieden die nieuwe spelers ertoe aanzet om rond te blijven hangen. Wrijving is een gruwel voor WoW 's abonnementsbedrijf en de patch-note geschiedenis van het afgelopen decennium vertelt het verhaal van een team dat zich onvermoeibaar heeft ingespannen om zijn spel te stroomlijnen en een manier vindt om een ​​complexe MMORPG toegankelijk en aantrekkelijk voor nieuwe spelers te maken.

Wanneer Blizzard een uitbreiding voor World of Warcraft uitbrengt, verhoogt dit meestal het maximumniveau dat een personage kan bereiken, en bestaande personages moeten dan door een nieuw gebied zoeken dat aan het spel is toegevoegd om extra levels te winnen. Het pakket met nieuwe te verkennen gebieden en nieuwe missies is een groot deel van de inhoud die wordt geleverd bij een WoW- uitbreiding voor de detailhandel, dus de reis van de oude levelcap naar de nieuwe is ontworpen om behoorlijk lang te zijn. Dat betekent dat elke nieuwe uitbreiding mogelijk tien of meer uren zou kunnen toevoegen aan het proces van het maximaliseren van een nieuw personage, wat wrijving zou kunnen veroorzaken die mensen ertoe aanzet boosts te kopen voor hun nieuwe personages.

Maar Blizzard stroomlijnt en verkort de vorige levelcurve telkens wanneer deze een nieuwe World of Warcraft- uitbreiding uitbrengt, dus het gelijktrekken van een personage naar 100 in Warlords of Draenor duurt niet langer dan het gelijkmaken van een personage naar 70 in de eerdere uitbreiding Burning Crusade deed.

Kort gezegd, terwijl Blizzard boosts verkoopt voor World of Warcraft, lijkt het erop dat het spel niet zo ontworpen is dat het opzettelijk wrijving introduceert om spelers te dwingen de boosts te kopen - in feite lijkt Blizzard meestal te zijn het tegenovergestelde doen.

Hier is de reden waarom de boost van Bungie verontrustender is: elk van de drie klassen in Destiny heeft drie subklassen - twee die zijn geleverd met de originele game in 2014 en een derde is toegevoegd in de The Taken King- uitbreiding in september. Elke subklasse heeft een raster met opties waarmee u uw talenten kunt aanpassen aan of specialiseren in een bepaalde situatie.

Ik gebruik bijvoorbeeld meestal een extraatje op mijn Sunsinger Warlock waarmee ik een extra granaat kan dragen. De Nightfall-staking van vorige week had een modificator die ervoor zorgde dat ik bonusschade veroorzaakte terwijl ik in de lucht was, dus schakelde ik over naar een ander voordeel in dezelfde kolom waardoor ik in de lucht zweefde als ik tijdens het springen mijn pistool in de gaten hield.

Om toegang tot deze reeks keuzes te krijgen, moet je echter alle voordelen ontgrendelen door ervaringspunten te verdienen terwijl je de subklasse gebruikt. En de vereiste hoeveelheid ervaring is krankzinnig; als je een nieuw personage een niveau van 1-40 geeft, is het waarschijnlijk dat geen van je subklassen volledig ontgrendeld is als je op de level cap slaat. Dat betekent dat je dagen of weken premies moet slijpen om belangrijke voordelen, zoals de Weapons of Light van de Titan Defender, te ontgrendelen, die spelers die in de beschermende bubbel van de Ward of Dawn super ability van de Titan stappen, schade toebrengen.

Veel spelers genieten van het nivelleren van nieuwe personages en speuren door World of Warcraft, maar ik betwijfel of iemand het leuk vindt om een ​​subklasse in Destiny te ontgrendelen. Dit proces is pure wrijving, en The Taken King heeft een nieuwe subklasse toegevoegd voor elke hoofdklasse zonder de maling te verminderen die nodig is om al die extraatjes te ontgrendelen, wat betekent dat het proces om alle capaciteiten van een nieuw personage volledig te ontgrendelen nu 50 procent langer is dan het was in het eerste jaar.

Een punt van wrijving werd gevonden, herkend en verergerd.

Dit soort overtollige ervaringsmaling is wat Bungie zou moeten proberen uit zijn spel te schrobben. Niet in staat zijn om een ​​personage te overvallen omdat je nog een week moet doorbrengen met het slijpen van premies om een ​​belangrijk voordeel te ontgrendelen, is het tegenovergestelde van plezier, en de belastende ervaringsvereisten om subklassen te ontgrendelen zouden verminderd moeten zijn samen met de ervaringseisen van exotische wapens.

In plaats daarvan heeft Bungie ervoor gekozen om die wrijving op zijn plaats te laten en deze met nog eens 50 procent te verhogen, zodat spelers worden verleid om een ​​verhoging van $ 30 te kopen, waardoor ze een proces kunnen afsnijden dat in de eerste plaats niet zou moeten bestaan.

Voor de gezondheid van de game op de lange termijn moet dit stoppen.

Veel nieuwe Guardians zullen Destiny voor het eerst proberen deze kerst en, wanneer ze het maximale niveau bereiken, zullen ze een progressieve muur tegenkomen in de vorm van de nodeloze subklasse ervaringseisen, gevolgd door een verzoek om een ​​extra $ 30 te besteden per karakter om die maling te omzeilen.

Hoe waarschijnlijk zijn deze spelers om rond te blijven hangen of zich in het eindspel te verdiepen?

Volgens de trofee-tracker van de PlayStation 4 verdienden slechts 20 procent van de PS4-accounts die Destiny hadden geprobeerd de prestatie voor het voltooien van de basisverhaalcampagne van The Taken King, wat suggereert dat de meeste spelers die Destiny in Year One kochten niet een upgrade naar de nieuwe uitbreiding deden.

Als Bungie hoopt om die voormalige spelers terug naar de Tower te trekken, of om vast te houden aan de nieuwe Christmas Guardians, moet het zinloze wrijving beschouwen als de vijand van het behouden van spelers, eerder dan een kans om inkomsten te genereren.

Voor degenen onder ons die honderden uren aan de game hebben besteed, hebben geïnvesteerd in meerdere DLC-packs tegen volledige lanceringsdagprijzen en echt geld hebben gekocht voor emotes en evenementcosmetica, is het schokkend om te zien hoe Bungie geldbeslissingen op korte termijn neemt, in plaats van de nieuwe speler-ervaring glad te strijken om een ​​levendige gemeenschap te helpen bevorderen en de levensduur van het spel te verzekeren.


Interessante Artikelen

Schaduw van de Colossus-recensie

Een Assassin's Creed mech is toegevoegd aan de RTS-game AirMech Arena

Soulcalibur 6-gids: basisbedieningen, bewegingen, acht-wegloop en aanvallen

Hoe de wereld van Black Market Pokemon binnen te komen