Beste BioWare: stop met het maken van spellen in de open wereld

Anonim

Beste BioWare: We moeten praten.

Je hebt echt goed naar mensen geluisterd, zoals de nieuwste Andromeda-patch bewijst. Maar in plaats van kleine klachten als "beste god, dat gezicht is afschuwelijk" of "dit karakter is slecht geschreven", deze is filosofisch: BioWare, het is tijd dat je stopt met het experiment in de open wereld.

Je games zijn hierdoor erger geworden en er is geen reden om te verwachten dat ze weer beter worden. Ik weet zeker dat je het Mass Effect: Andromeda-recensies hebt gezien. Ze zijn de slechtste die je hebt gekregen voor een belangrijk rollenspel, nou ja, ooit. Terwijl Dragon Age: Inquisition het goed leek te doen, was dat succes veel meer ondanks de open wereld dan vanwege het feit.

En ik krijg dat Skyrim een ​​hoop kopieën verkocht, en The Witcher 3 won een belachelijk aantal prijzen. Maar dat zijn niet jouw spellen. Ze zijn niet jouw stijl van spelen, en ze achterna zitten is niet goed. Je bent gegaan van "beste games ooit" naar "Ik denk dat ik dat zal spelen als ik de tijd heb." Is dat echt wat je wilt?

Wat BioWare heeft verloren

Laten we naar je uitvoer kijken van 2005 tot 2012. Die acht jaar hebben zes spellen die veel mensen als klassiekers zouden beschouwen: de originele Mass Effect-trilogie, Jade Empire en Dragon Age Origins / 2 (je hebt ook Star Wars uitgebracht: De oude republiek, en, uh

.

een Sonic RPG? Wauw. Oke. Verder gaan.)

Als iemand me vertelde dat hun drie favoriete role-playing games aller tijden uit deze run kwamen, zou ik denken dat ze meer variatie in hun smaak nodig hadden, maar ik zou ze volledig geloven.

Per slot van rekening is dit in het midden van de jaren negentig met Square een verbluffende run, zowel van kwaliteit als populariteit. Werp in vier eerdere RPG's - de twee Baldur's Gates, Neverwinter Nights en Knights of the Old Republic - en, BioWare, je hebt een sterke claim om de grootste RPG-ontwikkelaar aller tijden te zijn.

Die reputatie loopt een serieus gevaar. Ja, er waren al enkele problemen met mensen die afkeer vonden van het einde van Mass Effect 3 en Dragon Age 2 in het algemeen. Maar ze passen nog steeds in het BioWare-model. Dragon Age: Inquisition heeft veel prijzen gewonnen, maar de tijd, The Witcher 3, en het besef dat 2014 een soort vreselijk jaar was voor games, hebben die prestatie verzacht.

Andromeda heeft ook niet geholpen: door dezelfde tekortkomingen te hebben in de open wereld zonder zoveel duidelijke verhaallijnen, zorgt Andromeda ervoor dat het hele open-wereldmodel erger wordt.

BioWare, je hebt een sterke claim om de grootste RPG-ontwikkelaar aller tijden te zijn.

Wat zijn die sterke punten? Ik vroeg aan Inquisitie-fans wat hun favoriete delen waren, en terwijl een klein handjevol van de verkenning hield, waren veruit de populairste delen het Winterpaleis, waar de speler zich voegt of een coup pleegt tegen de keizerin van Orlais; en 'Trespasser', de laatste, lineaire, op verhalen gebaseerde uitbreiding. Ik kreeg ook een heleboel reacties over de personages, hun interacties en hun romances - al deze zijn niet alleen geen deel van de open wereld, maar het zijn wel heel specifieke delen van het spel die gemakkelijk zouden kunnen bestaan ​​in een spel zonder open wereld helemaal. En we weten dit omdat je zo je spellen hebt gemaakt.

Bijna elk BioWare-spel, tot en met Inquisition en Andromeda, is op zijn best en het meest gedenkwaardig als het zich richt op drie onderling verbonden componenten: sterk vertellen, niveauontwerp en morele keuzes. Het open-wereldontwerp van Inquisitie en Andromeda slaagt er niet alleen in deze dingen te ondersteunen, maar maakt het ook actief erger. Hier is hoe.

Wat BioWare nog steeds goed doet

Dus, BioWare, wat denk je dat de beste delen van je spellen zijn? Pas vanaf het laatste decennium noem ik enkele van mijn favorieten uit een paar games: Virmire, Haven, de Collector Base, Lair of the Shadow Broker, de Arishok, Tuchanka, Citadel en Adamant Fortress.

Dit zijn allemaal op het verhaal gebaseerde plakjes die spelers uit de vrije beweging van het speluniversum halen en ze een uur of twee op een relatief lineair pad plaatsen.

En deze bestaan ​​nog steeds in je open-world games! Inquisitie is hier vooral goed in: de aanval van Haven, het Winterpaleis en de belegering van Adamant specifiek.

Deze scènes zijn stukjes traditionele levels die zowel fantastisch zijn als helemaal niet op gespannen voet staan ​​met de open wereldsegmenten van de game. Ze zijn zo misplaatst dat het kopen van genezingsdrankjes, de primaire herstelmethode bij Inquisitie, fundamenteel anders is in beide: in de open wereld ga je terug naar kampen om drankjes te halen; in de plotsecties duw je naar voren om ze uit de kisten te trekken. Andromeda gebruikt deze plakjes ook om zijn verhaal te vertellen, en ze zijn bijna net zo succesvol. Zijn Voeld-reddingsmissie, Salarian ark en Meridian-missies waren zeker niet de problemen van het spel.

Er zijn ook inherente zwakheden die elk open wereldspel bezit. Hoe meer missies een map beroeren - navpoints, in Andromeda - hoe groter de kans dat een speler deze volledig mechanisch bekijkt. Ik denk niet: "Ik ga in die richting vanwege de sterke verhaallijn", zoveel als "ik ga in deze richting omdat het de dichtstbijzijnde locatie is die me deze speurtochten uit mijn logboek laat verwijderen." Dat is niet leuk, dat is de strategie die we gebruiken bij het stofzuigen van ons tapijt.

Zodra de open wereld vermengd raakt met het verhaal, kunnen je games beginnen te worstelen. Andromeda is hier vooral wankel over.

Ik verliet bijvoorbeeld bijna elk onderdeel van Peebee's loyaliteitszoektocht tot het einde van het spel en zat vast naar alle zeven belangrijke locaties voordat ik echt een interessant verhaal kon krijgen. Aan het andere uiteinde van het spectrum is de loyaliteitsqueeste van Drack op dezelfde manier opgebouwd met stukken over meerdere planeten. Ik deed dat veel meer op een organische manier, maar tegen de tijd dat ik op het belangrijkste uitgekapte niveau kwam, was het meer dan 20 uur geleden dat ik belangrijke verhaallijnen van de zoektocht had gezien. Ik had geen idee van wie de slechterik was die we eigenlijk moesten achtervolgen. Ik denk dat hij belangrijk leek.

Het probleem is simpel: het is buitengewoon moeilijk om een ​​verhaallijn over meerdere delen te onderhouden, omdat je geen idee hebt wanneer een speler ze gaat doen. Weet je wat mogelijk is? Een zoektocht die plaatsvindt over een specifiek gebied van geografie, hier begonnen, eindigde daar, en het schrijven in het midden. Je weet dit omdat je het vroeger altijd deed.

Om eerlijk te zijn, probeert tenminste Andromeda. Dragon Age: Inquisition probeerde dit probleem te omzeilen door helemaal geen interessant verhaal te hebben in de secties van de open wereld. Dat

.

had niet de voorkeur.

Skyrim en andere Bethesda-spellen zijn hier ernstig door getroffen - maar Skyrim slaagt er vooral in om het te omzeilen door mooi, niet-verhaalgericht en met geweldige opkomende momenten te zijn. Bioware, je hebt niet echt de systemen gebouwd die nodig zijn om dat door spelers gestuurde verhaal te laten ontstaan.

De Witcher 3 slaagt ondertussen grotendeels omdat het elke zoektocht in beslag neemt en het in zijn eigen kleine bevredigende stuk verhaal verandert, zelfs in een meerdelige ketting. Je wordt nooit verteld om "hierheen te gaan om dit item op te halen" in elk soort verhaal. Het hebben van level caps op speurtochten en het alleen weergeven van een op de kaart per keer motiveert ook spelers om ze te sorteren op actuele relevantie, in plaats van eenvoudige nabijheid.

Dit zijn mogelijke opties voor verbetering, BioWare - als je absoluut op open wereld bent ingesteld - maar het soort games dat je maakt, zal hier niet voor werken, zoals we binnenkort zullen zien.

Niveauontwerp is belangrijk

Dus hier is een groot probleem met games in de open wereld: je kunt een verhaal niet vertellen met specifieke plaatsen. Als een speler op elk moment en vanuit elke richting kan gaan, wordt het onmogelijk om te plannen hoe een speler met jouw wereld gaat omgaan. Dat maakt het lastig om goed level te ontwerpen: het plan voor hoe jouw spelers door jouw wereld zullen bewegen.

Het punt is, BioWare, dat je heel goed bent in level-ontwerp - of dat was je tenminste. Die missies die ik hierboven noemde? Dat waren niet alleen verhalen; het waren complete geplande sequenties die gevechten, dialoog, muziek, tussenfilmpjes, architectuur en meer combineerden. In harmonie kunnen deze dingen worden gebruikt om emotionele toestanden te verhogen en te verlagen en de verhalen te vertellen die je game wil vertellen.

Denk aan Virmire, de beste sectie van het originele Mass Effect. Aanvankelijk weten spelers niet wat er op aarde gebeurt, alleen dat het wanhopig is. Ze worden neergezet op de Mako, in een zware Geth-aanwezigheid, met de muziek bonzend en waarschijnlijk de beste Mako-gevechtssectie in het spel: een mengeling van open arena's, gangen en poorten die te voet moeten worden geopend.

Afwerking die naar het STG-kamp leidt; een plek van theoretische rust, tot de eerste confrontatie die een partijlid dood kan laten. Dan de aanval op de basis van Saren: uiterst opwindend aanvankelijk, langzaam onheilspellende aanloop naar het gesprek met de voorbode. En het eindigt met misschien wel het meest bekende segment in de game: de eerste directe confrontatie met Saren, en de grote keuze van welke metgezel te redden.

De emotionele boog van Virmire gaat dus als volgt: verhoogd, ontspannen, verhoogd, onder de indruk, verheven en ten slotte 15 minuten naar het scherm starend omdat je niet kunt geloven wat er net is gebeurd, allemaal op een missie van een uur of drie.

En hier is het ding, BioWare: u kunt beter niveauontwerp combineren met verhalen vertellen. Dragon Age: Origins heeft uitstekend werk geleverd door zijn tactische gevechten te gebruiken om het narratieve belang van bepaalde gevechten op te bouwen. Plotseling geconfronteerd met een krachtige reeks vijanden, realiseerde je je de noodzaak om een ​​brug of deuropening te nemen en vast te houden. En toen Mass Effect 2 overschakelde op een expliciet cover-based vechtsysteem, werd die serie veel beter in staat om gevechtsmoeilijkheden en chaos te gebruiken om zijn verhalen te vertellen - een methode die Mass Effect 3 gebruikte voor nieuwe en opwindende levels.

Als je het op deze manier bekijkt, is het geen verrassing dat de meest gedenkwaardige delen van de Inquisitie de decorstukken waren: Haven, Winter Palace, Adamant en 'Trespasser'. Andromeda is vergelijkbaar: het gevecht is het beste wanneer je speelt in beperkte ruimtes zoals de multiplayer-levels, of in levels die eigenlijk een gevoel van progressie en moeilijkheid bieden voorbij 'nog een shuttle die net is geland'.

Dit omvat zaken als de Kett dreadnaught, Cora en Liam's loyaliteitsmissies en zelfs nominaal open wereld dingen zoals de Kett-bases op Eos en Voeld die de speler in relatief lineaire gebieden plaatsen. Deze dingen zijn leuk. Vechten, beweging, muziek, architectuur, metgezellen, al deze dingen zijn daar logisch. In de open wereld? Het is gewoon een hoop dingen die gebeuren. Er is geen emotionele gehechtheid die niet bereikt of geërgerd is.

Dit is waar The Witcher 3, zo goed als het is, geen goede vergelijking is. Kijk, het kan deze dingen nog steeds doen in een open wereld, want het is een spel met één karakter en het gevecht van Geralt is niet gebaseerd op het gebruik van de omgeving. In zowel Dragon Age als Mass Effect is het gebruik van muren, kratten, bruggen, enzovoort, hoe spelers met vechten omgaan. Bij Geralt draait alles om de bewegingen van zijn en zijn vijanden. Of, om het wat botter te zeggen, Geralt vecht alleen met actiegevechten, BioWare-helden en hun collega's moeten tactischer werken. Geralt alleen zijn past bij zijn verhaal, BioWare-personages zijn in een groep die bij hen past.

De manieren waarop gevechten een wisselwerking hebben met het verhaal vormen de kern van wat je spellen geweldig maakte, BioWare. Open-world games kunnen eenvoudigweg niet dezelfde doelen bereiken. En in een poging dit te doen, werken ze actief tegen je grootste spelsterkte.

Maar raad eens, BioWare? Het wordt erger.

Gebrek aan keuzes ruïneert cinematografische RPG's

BioWare, je hebt je naam gemaakt voor morele keuzes. Er waren er een paar in Baldur's Gate, niet zoveel als Fallout en meer in BG2 en Neverwinter Nights, maar ze werden echt volwassen in Knights of the Old Republic.

Ik bedoel, het was perfect voor Star Wars: help mensen als een Jedi, of kwetst hen als een Sith! En ja, het was oppervlakkig, maar het was een schijnbaar essentieel onderdeel van je merk, omdat zowel Mass Effect (Paragon en Renegade) als Dragon Age (gecentreerd op goedkeuring van metgezellen) het in verschillende richtingen brachten.

Maar om eerlijk te zijn werd het morele keuzegedrag ook een beetje een grapje. "Red je de schattige puppy en wordt het Martin Luther Pup Jr., of drink je zijn bloed voor een gezin van kinderen die ervan houden?" We hebben allemaal die grappen gemaakt. En blijkbaar heb je ze gehoord, BioWare, omdat zowel Inquisition als Andromeda het belang van morele keuzes als verhalende voertuigen serieus hebben beperkt ten gunste van navigatie op open wereld.

Door een morele keuze aan elke quest te verbinden, moest je, BioWare, je speurtochten interessant maken. Met keuzes krijg je situaties waarin, hypothetisch, een bejaarde hospita wordt bedreigd door schurken. Achterhalen waarom onthult hoeveel ze haar huurders heeft uitgebuit, en wat een interessante morele keuze is! Help de gewelddadige onderdrukte of de fysiek zwakke onderdrukker. Er is geen goed of fout antwoord, maar er is een gesprek met een speler.

Ondertussen zijn er meer dan de helft van de speurtochten in Inquisitie en Andromeda zoals "hey, ik liet zes stukken hout over de planeet / regio vallen, kun je ze gaan vinden." Die navunten op de kaart zijn vaak gewoon mechanisch "ga hierheen, haal dit" omdat het schrijven van een quest niets meer is dan dat. De grootste op verhalen gebaseerde rollenspellen in de geschiedenis zijn hiertoe beperkt?

Het bieden van morele keuzes aan het einde van een zoektocht motiveert niet alleen spelers om de quest te doen, het geeft hen ook reden om zich zorgen te maken over het einde van een zoektocht, niet alleen door het uit hun dagboek te verwijderen en enige ervaring op te doen. Het geeft een emotionele ontlading of catharsis aan de zoektocht zelf.

Dit wordt het meest direct gezien in Andromeda, wanneer je rondreist op een planeet en een zoektocht lijkt te vervullen die een verhalend gewicht lijkt te hebben, word je getrakteerd op

.

een onstoffelijke stem die zegt "er is iets veranderd, Pathfinder, en dat is goed."

"Red je de schattige puppy en wordt het Martin Luther Pup Jr, of drink je zijn bloed voor een gezin van kinderen die ervan houden?"

Waar morele keuzes in voorgaande games het hoogtepunt en de beloning voor speurtochten waren, heb je in de afgelopen jaren, BioWare, gekozen voor totaal irrelevante open-wereld bullshit. In Mass Effect 3 was dit 'oorlogsactiva', die irrelevant eindgericht waren, en slechts extra beloningen bovenop een reeds bestaande morele keuze en de debriefing van de verhalende structuur.

Inquisitie, echter, als een echte open-world game beloont begraven quest onder zijn bullshit "Power" nummerenteller, terwijl Andromeda zijn beloningen begraaft onder een theoretisch ander, maar nog steeds identiek saai "Viability points" -systeem. Met andere woorden, het schrijven van een interessante zoektocht is vervangen door een oplopend nummer. Ik heb geen idee hoe dit een voorkeursontwerpmodel zou moeten zijn.

Oké, dat is niet helemaal waar: het is een designmodel dat de voorkeur heeft, omdat het gemakkelijker is om open-world quests te ontwerpen rond naar een plek gaan, iets te doen en een globaal statistisch niveau te bereiken. Het punt, in een open wereld, wordt reizen naar een bepaalde positie, een bepaalde taak uitvoeren en ervoor worden beloond. Het maakt niet uit wat de taak is, alleen dat het is gedaan.

Dat kan interessant zijn vanuit een verkennend oogpunt, maar het is saai om te doen vanuit elk narratief-gecentreerd perspectief. En BioWare, jij bent geen Bethesda. Je doet verhalende spellen.

De Open Wereld sleept BioWare Games Down aan

Als Dragon Age: Inquisition een 35 uur durende game is gebaseerd op zijn kritieke pad en loyaliteitspogingen, wie verliest er dan? Zeker niet ik; Ik zou dat waarschijnlijk als een RPG beschouwen, vergelijkbaar met je vorige werk. De open wereld voegt heel weinig waarde toe aan het bestaan ​​ervan als inhoud.

En Andromeda? Dat is lastiger, maar het zou bijna zeker geen kwaad kunnen als het spel een reden voor bestaansreden aantoont, behalve dat er een jeep rondrijdt en 500 keer 'dropship incoming' wordt verteld. Het ontbreken van verhalen vertellen en motivatie is waarom zoveel spelers zich lusteloos voelen door het spel te spelen. Daarom zeggen ze dat ze het meer uit verplichting dan uit vreugde halen.

Dat is de kernvraag hier. Waarom doe je dit, BioWare? Waarom maak je deze open-world games? Ben jij, enkele jaren geleden, een van de grootste RPG-ontwikkelaars aller tijden, plotseling op jacht naar trends gedomineerd door andere bedrijven? Is dat wie je wilt zijn? Is het gewoon een mandaat voor Electronic Arts? Knipper tweemaal als je wordt gepusht om deze tegen je zin in te maken.

Beste BioWare, wie wil je zijn? Wil je een bedrijf zijn dat de successen van andere bedrijven probeert te verzilveren, of wil je een bedrijf zijn dat probeert de beste en meest epische verdomde rollenspellen in de wereld te maken? Want als het de laatste is, werken games in de open wereld tegen je.

Ga terug naar wat je het beste maakte.


Rowan Kaiser is een freelance videogame en science fiction criticus die momenteel in de Bay Area woont. Hij twittert over games, politiek en katten, heeft veel een stillere Facebook-pagina voor links en schrijft heel langzaam een ​​boek over Mass Effect.

Interessante Artikelen

'Dead or Alive 5' ontwikkelaars vertellen over de evolutie van hun vechtgame

James Gunn plaagt de release van 2020 voor Guardians of the Galaxy Vol. 3

De maker van Star Citizen ondersteunt de Oculus VR-deal, waardoor de verwervingsangsten van fans worden verzacht

Suda 51: seksualiteit in games moet niet zo taboe zijn, is een 'onderstroom' in Killer is Dead