DayZ, Dark Souls en de genoegens van een eikel online

Anonim

Onze acties richting anderen wanneer we online games spelen, zijn niet zomaar wegwerpbewegingen. Als we videogames als iets meer dan zinloze afleidingen beschouwen, dan moeten onze interacties met andere mensen serieus worden genomen. Ze zijn belangrijk.

Als dat het geval is, maakt een klootzak in een online videogame het leven van iemand anders meetbaar slechter af, en het maakt je tot een eikel in de echte wereld om het te doen.

Er was een deur aan de buitenkant van de kaart "Roundhouse" in Call of Duty: World at War, waar spelers door konden springen om te glitchen onder de kaart, waarna ze rond konden rennen om mensen van onder de grond neer te schieten zonder bang te hoeven zijn dat iemand ze zou neerschieten terug. Mijn vrienden en ik zouden een mooie avond van de multiplayer World of War beleven, en toen kwam Roundhouse in de kaartrotatie en onze goede tijd zou tot een halt worden gesleept.

Ik ga zo ver dat ik kwaad met kwaad noem wanneer je het opdroogt, of het nu gaat om kleinschaligheid om te voorkomen dat je team in een game van Halo de vlag verovert door de vlag van het andere team te stelen en te weigeren het terug te geven aan je basis, of het grootschalige verdriet van het onderbreken van een in-game begrafenis gehouden door World of Warcraft- spelers ter ere van de dood van hun vriend in het echte leven.

Ik vind het leuk om te denken dat ik vrij snel de pijn van anderen kan opvangen en ik probeer nooit de oorzaak van pijn te zijn. Soms faal ik. Ik heb echter nooit het kwaad van verdriet begrepen vanuit het perspectief van een eerste persoon, totdat ik in een omgeving terechtkwam waar verdriet de regel was en niet de uitzondering. Ik zag mezelf overgaan naar een virtuele sociopaat.

De wijsheid van frustratie

Dark Souls is een bestraffende, moeilijke RPG. De vijanden in de wereld respawnen telkens als je sterft. Je leert je lessen en bidt dat je het volgende checkpoint kunt halen. Sommige religies leren dat zelfkastijding een manier is om je berouw voor God te tonen voor alle vreselijke dingen die je hebt gedaan. Ik speel Dark Souls als ik zin heb mezelf te flagelleren.

Griefing is een game-monteur in Dark Souls . Lichtgewicht verdriet neemt de vorm aan van het schrijven van misleidende berichten in de spelwereld voor andere spelers om te lezen, en het geven van opzettelijk slecht advies bedoeld om spelers te laten doden. Hardcore-rouw in Dark Souls betekent binnenvallen in games van andere mensen en ze doden. Je kunt YouTube-series vinden die zijn toegespitst op rouwtechnieken die het hele gamma omvatten, van het stelen van spelersbronnen tot het resetten van hele delen van het niveau van een speler.

Spelers van Dark Souls kunnen er ook voor kiezen om andere spelers te helpen met deze mechanica, en het is die keuze die de beslissing maakt om te hinderen in plaats van te helpen bij een beslissing tot verdriet. Het is boosaardigheid, puur gedaan omdat het kwaadaardig is. Er is geen glitching vereist. De kans is aangelegd als een welkomstmat.

De reputatie van DayZ is gebaseerd op zijn meedogenloze ontwerp en het zijn de spelers, niet de zombies, die de beste schurken in DayZ- verhalen worden. Banditry is te verwachten in een post-apocalyptisch scenario, maar DayZ- spelers nemen gewoonlijk een stap te ver. De verhalen zijn zowel donker als grappig; schrijver Adam Ruch werd gevangen genomen door een groep DayZ- overlevenden en gedwongen om hun slaaf te zijn. Of neem deze video van een aantal goed bewapende DayZ- spelers die twee vers uitgesponnen personages dwingen om te vechten voor de dood over wie een geel jasje mag dragen.

Die video is opvallend vanwege de toelating in de titel, "De dag Z- gids om een ​​lul te zijn", en om een ​​verklaring af te leggen die de leidende prikkel in de video maakt. "Dit is DayZ, dus iemand moet altijd sterven als spelers elkaar ontmoeten, " zegt hij.

Nee, dat doen ze niet. Spelers kunnen ervoor kiezen om elkaar te helpen. De "hey you you cool" Tumblr is een record van DayZ- spelers die de auteur ontmoet, en niet iedereen is vijandig. Een van de beste verhalen uit DayZ gaat over Dr. Wasteland, een speler die ervoor kiest andere spelers te helpen door hen medische zorg te bieden.

Je zou kunnen denken aan rouw in Dark Souls en DayZ, zoals we kunnen denken aan sadomasochistische sekspraktijken . Mensen slaan en vernederen wanneer ze niet willen worden geslagen of vernederd, is een slechte zaak. Als iemand het echter leuk vindt om te worden geslagen of gekleineerd, is het volkomen acceptabel om ze te geven waar ze om vragen.

De game geeft je de reden, het excuus en de tools

Misschien had de arme klootzak net een nieuwe motorfiets gekocht in Grand Theft Auto Online en wilde hij snel een stop maken in de modshop om de verflaag van de fiets aan te passen voordat hij de snelweg op zou gaan en de motor voor de eerste keer zou openen.

Ik speel Dark Souls als ik zin heb mezelf te flagelleren

Ik had niet gedacht het hem te vragen voordat ik hem met een automatisch jachtgeweer in de borst gooide en de motor vernietigde met een granaatwerper, omdat ik het grappig vond.

Ik werd herhaaldelijk gedood door andere spelers toen ik mijn eerste stappen zette in het open wereldgedeelte van Grand Theft Auto Online . Ik reed een paar blokken verderop weg en ze zouden nu al boven op me staan, me met een auto naar me toe rennen of me met een sluipschuttersgeweer verkennen. Ik leerde elke witte stip op de kaart als een bedreiging te beschouwen en vermeed andere spelers alsof ik de nerdy jongen was die zijn hoofd naar beneden duwt om te voorkomen dat de aandacht van de pesters wordt getrokken.

Ik werd het beu om mijn middelbare schoolervaring opnieuw te beleven en besloot de schakelaar om te draaien.

Griefing is gecodeerd in het DNA van Grand Theft Auto Online . Het wordt mogelijk gemaakt door de mogelijkheid om overvallers en huursoldaten te bellen en premies in te stellen op andere spelers, die allemaal resulteren in een nettoverlies van de fondsen voor de griefer, een netto winst uitbetaald in leedverdriet. Deze acties resulteren ook in een verlangen naar wraak dat al te snel spiraalt tot onophoudelijk en steeds creatiever rouwproces.

Ik geniet ervan een vrachtwagen in plastic explosieven te bedekken, de vrachtwagen met een vrachthelikopter op te pakken en de truck dan in een groep spelers te laten vallen en de bommen te laten ontploffen. Niemand ziet het ooit aankomen. Het is hilarisch.

Nog beter is wanneer spelers in de passieve modus gaan, wat hen beschermt tegen een schot, en hen ertoe brengt te geloven dat ze veilig zijn voor schade.

Ze kunnen er verstandig aan doen om in de passieve modus van de weg af te blijven. Dan laat ik ze zien dat ze niet worden beschermd tegen verdrinking door de hogedrukstroom van water dat door een brandweerauto wordt bespoten.

Een voertuigexporteur vraagt ​​regelmatig specifieke voertuigen aan spelers om hem te stelen en af ​​te leveren op de verzendingsdocks. Ik kijk graag naar spelers die naar het Priority-voertuig rijden en het wegrijden, zich voorstellen hoe blij ze moeten zijn om degene te zijn die het eerst heeft gegrepen en vervolgens mijn geplante explosieven te laten ontploffen. Ik was er eigenlijk eerst gekomen, zie je.

Deze methode van rouwen genereert een constante stroom van beledigende sms-berichten op Xbox Live. Ik lach om iedereen.

De slachtoffers zorgen voor het amusement

Ik stel me voor dat mijn slachtoffers op dezelfde manier reageren als ik aan het einde ontvang. Ze worden boos, ze zetten het spel neer en de woede verdwijnt langzaam als ze terugkeren naar het echte leven.

Ze dragen waarschijnlijk een beetje van die woede terug in de game zelf, en wanneer de game dit gedrag lijkt te ondersteunen, zullen waarschijnlijk andere spelers deelnemen, wat leidt tot een cyclus van ellende. Ik deel een zekere verantwoordelijkheid voor deze stand van zaken.

Wat me zorgen baart, is het gemak waarmee ik mezelf wijs maak dat ik geloof dat ik niet echt een klootzak ben als ik iemand in Grand Theft Auto Online bedroef . Het is zo gemakkelijk om te zeggen dat ik niets verkeerd doe, dat dit precies is hoe het spel is gemaakt.

Dit klinkt hetzelfde als wat ik vroeger las op forums toen ik de Round-over-the-map glitch in Call of Duty: World at War las.

Veel van de verhalen over Rust, een nieuw indie-spel dat een pagina van zowel Minecraft als DayZ haalt, hebben betrekking op spelers die elkaar in de gezichten slaan met bijlen wanneer iedereen alleen maar genoeg materiaal probeert te verzamelen om te overleven. De omgeving is de echte vijand, niet andere spelers. Videogames die spelers aanmoedigen om elkaar vreselijk te behandelen, voelen zich minder als een eigenzinnig ontwerpfacet van een paar games en meer als een bonafide trend.

Dit voelt alsof het een weg kan zijn naar een heel donkere plaats, waar de videogamesindustrie eindelijk geloofwaardig is voor de angst van tientallen jaren over de negatieve effecten die het spelen van videogames op onze persoonlijkheden kan hebben. Het enige dat nodig was, was tijd doorbrengen in een enkele spelomgeving waarin misbruik van andere spelers werd aangemoedigd om mijn online gedrag te verslechteren.

De gevoeligheid voor de pijn van anderen, die ik koester, vliegt recht uit het raam terwijl ik me wentel in het misbruik van mensen in Grand Theft Auto Online .

Ik kan me niet voorstellen hoe ik zou zijn als de meeste van de online spellen die ik speelde op dezelfde manier gestructureerd waren om het verdriet aan te moedigen. Ik denk dat ik er slechter voor zou zijn, en ik vraag me af hoeveel mensen er naast me zouden zijn.

Interessante Artikelen

'Dead or Alive 5' ontwikkelaars vertellen over de evolutie van hun vechtgame

James Gunn plaagt de release van 2020 voor Guardians of the Galaxy Vol. 3

De maker van Star Citizen ondersteunt de Oculus VR-deal, waardoor de verwervingsangsten van fans worden verzacht

Suda 51: seksualiteit in games moet niet zo taboe zijn, is een 'onderstroom' in Killer is Dead