Razendsnelle paden in platformonafhankelijke ontwikkeling met de 17-bits Skulls of the Shogun

Anonim

De lancering van Skulls of the Shogun, het turn-based strategiespel dat doordrenkt is van de Japanse overlevering van indie studio 17-bit, is een paar keer teruggedrongen. Studio hoofd Jake Kazdal begrijpt de frustratie van fans over de vertragingen, omdat het bedrijf wil dat de game ook wordt vrijgegeven. Maar in de verdediging van zijn studio zei hij dat het maken van Skulls of the Shogun "een belachelijke hoeveelheid werk" was voor zijn team van drie man.

"We certificeren vier versies van een game met twee technici", vertelde hij tijdens een recente hands-on sessie met de titel. Skulls of the Shogun zijn beschikbaar op Xbox Live Arcade en Windows Phone en in de Windows Store op Windows 8-pc's en Microsoft Surface-tablets. Het is in essentie hetzelfde spel op alle vier platforms, en 17-bits beschouwt zichzelf als "gelukkig dat [het] zo goed werkt als een multiplatform-spel."

De turn-based ervaring is even geschikt voor controllers, touchscreens en toetsenbord / muis, en omdat het asynchrone platformonafhankelijke weergave ondersteunt, moesten de ontwikkelaars het ontwerpen om rekening te houden met "drie totaal verschillende [gebruikersinterfaces] en de interacties daarin, zei Kazdal.

Programmeur en ingenieur Ben Vance liet ons Schedels of the Shogun op Windows RT op een Microsoft Surface zien. Hij wees er eerst op dat hij zijn eenheden kon besturen met het toetsenbord en de touchpad ingebouwd in de hoes van de tablet. Vervolgens begon hij het touchscreen van het apparaat te gebruiken, te tikken om eenheden te selecteren, te slepen om zijn infanteristen te verplaatsen en vervolgens te dubbeltikken om bepaalde acties uit te voeren. Ten slotte plugt hij een Xbox 360-controller in de USB-poort van de Surface en begint deze meteen te gebruiken zoals een speler van de XBLA-versie dat zou doen.

"Microsoft ziet deze richting als de toekomst - met al hun platforms verbonden, " legde Kazdal uit. "En als een van de eerste titels die echt een volwaardige titel voor XBLA-kwaliteit op alle vier de platforms is, is het een vrij grote deal."

"We certificeren vier versies van een spel met twee ingenieurs"

Het was al moeilijk genoeg om Skulls of the Shogun op vier gerelateerde maar verschillende platforms te krijgen, maar het gebrek aan ontwikkelingshulpmiddelen van de nieuwe platformen belemmerde ook het proces. Met dat werk, aldus Kazdal, heeft 17-bit "de weg vrijgemaakt" voor toekomstige cross-platform-titels in deze geest en is het moeilijk geweest.

"Het was moeilijk omdat dit allemaal splinternieuw is, dus een groot deel van het pijplijnprobleem was er niet, devkits [ontwikkelingshardware-eenheden] zijn echt moeilijk te vinden, " legde hij uit. 17-bit hoopt dat het allemaal "een grote beloning" zal hebben zodra de game wordt gelanceerd.

De kansen zijn in dat opzicht al tegen de studio opgestapeld, omdat strategiespellen een nichegenre zijn - iets wat Kazdal zei, kwam herhaaldelijk naar voren in 17-Bit's vroege discussies met uitgevers. In plaats van het type spel dat ze maakten te veranderen, richtten de ontwikkelaars zich op het maken van Skulls of the Shogun een meer toegankelijke strategie-ervaring, en zij geloven dat ze erin geslaagd zijn.

Een cruciale stap in dat proces was het wegwerken van de gridlayout die zo typerend is voor strategietitels, die volgens Vance onmiddellijk vele potentiële fans uitschakelt. In plaats daarvan wordt beweging in Schedels van de Shogun beperkt door een cirkel rond elke eenheid. De studio kreeg ook aanwijzingen van actiegames bij het ontwerpen van de interface van de game, en bouwde deze op een manier die spelers uit menu's houdt. "We proppen zoveel mogelijk informatie in de wereld als we kunnen, " zei Vance. Zelfs op de grootste kaarten in Skulls of the Shogun hebben spelers niet meer dan 20 eenheden om te beheren, en ze zijn toch beperkt tot het uitvoeren van vijf acties per ronde, wat het spel in beweging houdt.

Het ontwerpen van een strategiespel dat met een controller moet worden gespeeld, is geen eenvoudige taak, en 17-bits worstelde een tijdje met de gamepad-interface omdat een element spelers bleef verstrikken op beurzen. Het was een relatief eenvoudig probleem: de knop om aan te vallen met een eenheid was dezelfde als die voor het wachten, omdat de ontwikkelaars aanvankelijk dachten dat spelers op die manier een gemakkelijkere tijd zouden hebben.

Het was alleen op aanraden van een vriend dat de ontwikkelaars probeerden het aanvalscommando naar een andere knop te verplaatsen. "We hebben de verandering doorgevoerd en zeiden:" We denken dat het beter is, maar we spelen het elke dag ", zei Vance. Toen ze eenmaal de herziene setup naar een conventie hadden doorgevoerd, werd de enorme verbetering duidelijk - niemand worstelde meer met de controls.

"Het was een soort van die laatste dingen die klikten, " voegde Vance eraan toe.

Het concurrerend houden van games is ook de sleutel tot Skulls of the Shogun 's allure. Alhoewel Kazdal de Game Boy Advance titel Advance Wars noemde als een van zijn favoriete spellen, en een grote invloed had op Skulls of the Shogun, merkte hij een probleem op: zodra het tij van de strijd begon te leunen naar een speler, de kansen van de tegenstander op het terugtrekken van een overwinning groeide zeer slank. "Als je daar de ontvangende kant van hebt, is het gewoon raar", zei Kazdal, en hij legde de frustratie van de verliezer uit dat hij een vergeefse poging moest blijven doen.

De turn-based ervaring is even geschikt voor controllers, touchscreens en toetsenbord / muis

"We keken naar basketbal, " zei hij, terwijl hij de gespannen heen en weer beweging van een close spel van hoepels riep. "Je weet niet wie er tot het einde zal winnen."

Victory in Skulls of the Shogun wordt maar op één manier bereikt: het doden van de generaal van de tegenstander. 'Het doet er niet toe of hij een leger van duizend heeft, ' merkte Kazdal op. "Als je door kunt sluipen, open een gat in zijn lijn en haal je kerels daar binnen, je kunt winnen."

Het succes van die toegankelijkheidsoverwegingen, of het nu om gameplay-mechanica of interface-ontwerp ging, werd duidelijk toen we een controller oppikten en begonnen te spelen. We hebben in eerste instantie de tutorialmap doorzocht vanwege onze onbekendheid met de bedieningselementen, maar de goofy-instructietekst in combinatie met eenvoudige visuele aanrakingen om belangrijke informatie op een gemakkelijk te begrijpen manier over te brengen, en we waren snel op weg.

Ontwikkeling op Schedels of the Shogun is voltooid; de game wordt momenteel gecertificeerd en zou binnenkort beschikbaar moeten zijn, hoewel 17-Bit geen releasedatum aankondigt totdat deze in steen is gezet.

Interessante Artikelen

Je hebt deze studio te danken voor de allereerste Origin-video ooit van Overwatch

World of Warcraft: Mist of Pandaria's Isle of Thunder update toevoegingen gedetailleerd

'LittleBigPlanet Karting' pre-orderbonus voegt meer dan 900 items toe aan de startregel

Valve stopt Steam Link-hardware en het is al bijna weg