De voordelen van ontwikkeling voor PS3, niet voor PS4

Anonim

In de drukte rondom de lancering van een nieuwe PlayStation heeft de PlayStation 3 een soort renaissance.

Deze spasme van ongewoon; van groot; van verleidelijke titels voor wat binnenkort een oud gensysteem zal worden, wordt mede mogelijk gemaakt door een verlangen om het bestaande publiek te dienen en een deel door de comfortabele vertrouwdheid die gamemakers met het systeem hebben ontwikkeld, zei SCE Japan-ontwikkelaar Gavin Moore tijdens een recent evenement in New York.

"We hebben dit soort Indian Summer aan de gang op de PS3, " zei Moore, de regisseur van Puppeteer . "We hebben The Last of Us gehad, we gaan Puppeteer krijgen, [David] Cage is er met Beyond . Ik denk dat er ook veel PS3-bezitters zijn die iets verdienen. Alleen omdat we een nieuwe hebben De machine die uitkomt, betekent niet dat we onze gebruikers of de fans van de PS3 moeten vergeten. "

Zoals veel van de games nu op de PS3 raken, begon Puppeteer in een tijd dat de PS4 goed in ontwikkeling was en de plannen voor de lancering van de game al aan de gang waren.

"Toen we dit begonnen waren we een heel klein team, " zei Moore. "We zijn dit drie jaar geleden begonnen en we waren 15 tot 20 jongens voor ongeveer twee jaar van wat we aan het doen waren. We hadden die beslissing kunnen nemen om het naar PS4 te verplaatsen, maar uiteindelijk denk ik dat we heeft geweldige titels op de PS4 uitgebracht en er is nog veel meer in de maak. "

Waar de PS4 de nieuwste technologie heeft, is de PS3 een gevestigd systeem met een enorm publiek. Hoewel Moore blij is met de beslissing om zich aan de PS3 te houden, zou een jongere zelf waarschijnlijk de PS4 hebben verjaagd.

"Ik heb geen reflecties in de oogbollen nodig en ik heb dat mooie golvende haar niet nodig."

"Voordat ik dit maakte, deed ik die technologie als een ontwikkelaar achterna, " zei hij. "" Oh, de volgende machine? Ja, ik wil de volgende zijn, ik wil meer geheugen, ik wil meer kracht. " En nu ben ik 43 jaar oud, dus ik doe het al heel lang.

"Ik denk dat je op dat punt komt waar, is dat echt noodzakelijkerwijs het belangrijke ding meer? Als ontwikkelaar werd het plotseling: 'Ik heb geen reflecties in de oogbollen nodig' en 'ik heb dat mooie golvende haar niet nodig .' Het voegt niets toe aan het plezier. "

En plezier is wat poppenspeler drijft, zei hij. Dat gevoel van plezier dreef zelfs het oorspronkelijke veld van het spel, zei Moore, en beschreef hoe die bijeenkomst verliep.

"Stel je voor, " zei hij, en beschreef die toonhoogte voor kaderleden bij de SCE Japan Studio. "Ok jongens, we hebben deze geweldige magische wereld waar alles om je heen beweegt, zodat je niet door de wereld beweegt." Alles verandert om je heen in de vijf tot tien minuten. "Je bent in dit magische poppenspel waar je dit hebt een schaar, waar je dingen kunt doorsnijden, je hoofd valt af en je hebt drie tot vier seconden om het op te rapen voordat het verdwijnt. En al deze hoofden hebben verschillende vermogens.

"En ze gingen gewoon, 'Mhmm.'"

Dat acceptatie van zo'n off-kilter idee komt gemakkelijk in de studio gedeeltelijk, Moore zei, omdat het mandaat van de studio is om "eigenzinnige dingen die je niet ziet op andermans machines."

"Dus dat is hoe Puppeteer in mijn hoofd is geboren, " zei hij. "Het was gewoon creatief bezig zijn en dingen op de markt brengen om te spelen. Volgens mij ziet het er geweldig uit op de PS3. Ik heb nog niet in de [PS4] gekeken. Ik heb het gespeeld, ik heb geen Ik ben kennelijk van plan er een te hebben als ik terug ben. '

Hoewel Moore erkent dat de timing van de game, die in september plaatsvindt, waarschijnlijk maanden voor de lancering van de PS4, niet geweldig is, heeft hij vertrouwen in de game en het werk van zijn team.

Hij is al begonnen aan zijn volgende project.

"Ik ben al aan het schrijven, " zei hij. "Ik ontmoette [studiokop] Allan Becker en we hadden een praatje voordat ik naar buiten kwam."

Dat is de sleutel tot hoe SCE Japan werkt, zei hij, meerdere teams werken altijd aan games met een kerngroep, terwijl een veel grotere groep ontwikkelaars opschuift naar welk project het dichtst in de buurt komt. En nu is de studio druk bezig.

" Knack wordt gedaan in die studio, " zei hij. " De Last Guardian wordt nog steeds gedaan in die studio, [ Gravity Rush- maker Keiichiro] Toyama-san doet zijn volgende."

Interessante Artikelen

Farming Simulator 2014 wordt gelanceerd voor Nintendo 3DS, PlayStation Vita 24 juni

Hoe de Super Mario Bros./Duck Hunt NES-cartridge uiteindelijk naar Tokyo Jungle leidde

Speel kunst Kai Series 2 Halo 4 actiefiguren nu beschikbaar voor pre-order

Apex Legends-gids: Hoe Bangalore te spelen